Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Princess Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Battle Ram Balloon P.E.K.K.A Princess Electro Wizard Magic Archer Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Battle Ram Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Battle Ram Balloon Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Battle Ram Balloon P.E.K.K.A Princess Magic Archer Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Battle Ram Balloon Skeleton King
Giant Snowball
Battle Ram Balloon Princess Skeleton King
Zap
Royal Giant Battle Ram Balloon Princess Skeleton King
Barbarian Barrel
Battle Ram Princess Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
The Log
Royal Giant Battle Ram Princess Skeleton King
Earthquake
Skeleton King
Arrows
Princess Skeleton King
Royal Delivery
Battle Ram Balloon P.E.K.K.A Princess Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Fireball
Battle Ram Balloon Princess Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Poison
Balloon Princess Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Lightning
Battle Ram Balloon Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Rocket
Balloon Magic Archer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Princess Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Princess Magic Archer Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram P.E.K.K.A Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Princess Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Skeleton King Balloon Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Princess Battle Ram Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Princess Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Battle Ram
Magic Archer P.E.K.K.A Princess Electro Wizard
Balloon
Princess Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Battle Ram Princess
Princess
Royal Giant Battle Ram Balloon P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Royal Giant Battle Ram Balloon Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Royal Giant Balloon Electro Wizard
Skeleton King
Royal Giant

Synergie w obronie 0 4

Royal Giant
Battle Ram
Balloon
P.E.K.K.A
Princess Electro Wizard
Princess
P.E.K.K.A Skeleton King
Electro Wizard
P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard
Skeleton King
Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King
P.E.K.K.A Princess
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Princess Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Princess Skeleton King
Electro Wizard
Electro Wizard Princess Magic Archer Skeleton King
Princess Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Princess Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Princess Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton King
Princess Magic Archer
Electro Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Skeleton King
P.E.K.K.A Princess Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Electro Wizard
Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Magic Archer Princess
Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Magic Archer
Magic Archer
Princess
Princess Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Magic Archer
Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Princess Magic Archer
Electro Wizard Princess Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Magic Archer Skeleton King
P.E.K.K.A
Princess Electro Wizard Magic Archer Skeleton King
Princess Electro Wizard Magic Archer
Princess Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076