Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Battle Ram Wizard Witch Prince Giant Skeleton Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Battle Ram Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Battle Ram Battle Healer Prince Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Battle Ram Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Battle Ram Witch
Zap
Royal Giant Battle Ram Witch Prince
Barbarian Barrel
Battle Ram Wizard Witch Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Royal Giant Battle Ram Witch Prince Giant Skeleton
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Battle Ram Battle Healer Wizard Witch Prince Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Battle Ram Battle Healer Wizard Witch Magic Archer
Poison
Battle Healer Wizard Witch Magic Archer
Lightning
Battle Ram Battle Healer Wizard Witch Prince Magic Archer
Rocket
Battle Healer Wizard Witch Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Battle Healer Prince Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Battle Ram Battle Healer Magic Archer Wizard Witch Prince Royal Giant Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Battle Ram Battle Healer Magic Archer Wizard

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Battle Healer Wizard Witch Giant Skeleton Magic Archer
Battle Ram
Magic Archer Battle Healer Witch
Battle Healer
Royal Giant Battle Ram Witch Prince Giant Skeleton Magic Archer
Wizard
Royal Giant Prince Giant Skeleton
Witch
Royal Giant Battle Ram Battle Healer Prince Giant Skeleton
Prince
Battle Healer Wizard Witch Magic Archer
Giant Skeleton
Royal Giant Battle Healer Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Royal Giant Battle Healer Prince Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 10

Royal Giant
Battle Ram
Battle Healer
Witch Prince Giant Skeleton Magic Archer
Wizard
Prince Giant Skeleton
Witch
Battle Healer Prince Giant Skeleton
Prince
Battle Healer Wizard Witch Magic Archer
Giant Skeleton
Battle Healer Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer
Battle Healer Prince Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer
Battle Healer Witch Prince
Witch Prince Giant Skeleton
Witch Prince
Battle Healer Prince Giant Skeleton
Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer
Witch Prince
Battle Healer Prince Giant Skeleton
Witch Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Prince Battle Healer Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard Witch Prince Magic Archer
Prince
Prince
Wizard Witch Prince
Battle Healer Wizard Witch Prince Magic Archer
Wizard Witch Battle Healer Giant Skeleton Magic Archer
Prince
Wizard Battle Healer Witch Prince Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Battle Healer Witch Prince Giant Skeleton
Battle Healer Wizard Prince Magic Archer
Giant Skeleton Battle Healer Witch Prince
Prince Giant Skeleton Battle Healer
Giant Skeleton Battle Healer Witch Prince
Wizard Witch Magic Archer
Prince Battle Healer Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Battle Healer Prince
Giant Skeleton Witch Prince Magic Archer
Witch
Witch Prince Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton Wizard Witch
Wizard Witch Magic Archer
Witch Battle Healer Prince Giant Skeleton Magic Archer
Battle Healer Wizard Witch Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton
Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Prince Giant Skeleton
Wizard Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Prince
Wizard Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Wizard
Wizard Prince Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Prince Giant Skeleton Magic Archer
Wizard
Prince
Wizard Witch Magic Archer
Witch
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Prince Magic Archer
Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Prince Giant Skeleton
Wizard Magic Archer
Witch Prince Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Prince
Witch Giant Skeleton Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Prince Giant Skeleton Magic Archer
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076