Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Hogs Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Royal Hogs Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Hogs Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Royal Hogs Dark Prince
Giant Snowball
Musketeer Royal Hogs Baby Dragon
Zap
Royal Giant Royal Hogs Dark Prince
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Wizard Royal Hogs Dark Prince
The Log
Royal Giant Musketeer Royal Hogs Dark Prince
Earthquake
Royal Hogs
Arrows
Royal Hogs
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Wizard Royal Hogs Baby Dragon Dark Prince
Fireball
Musketeer Wizard Royal Hogs Baby Dragon
Poison
Musketeer Wizard Royal Hogs
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Wizard Royal Hogs Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince

Synergie w ataku 1 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince
Musketeer
Valkyrie Royal Giant Royal Hogs Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Wizard Royal Hogs Baby Dragon Dark Prince
Wizard
Royal Giant Valkyrie Royal Hogs Dark Prince Mega Knight
Royal Hogs
Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon
Royal Giant Musketeer Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Royal Giant Musketeer Valkyrie Wizard Royal Hogs Baby Dragon
Mega Knight
Musketeer Wizard Royal Hogs Baby Dragon

Synergie w obronie 1 9

Royal Giant
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Royal Hogs
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Musketeer Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Musketeer Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Mega Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Musketeer Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Musketeer Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Musketeer Wizard Baby Dragon
Mega Knight Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince
Valkyrie Wizard Mega Knight Baby Dragon Dark Prince
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mega Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Mega Knight Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Musketeer Dark Prince Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Dark Prince
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Musketeer
Musketeer Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Wizard Musketeer Baby Dragon
Dark Prince Musketeer Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Mega Knight Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Musketeer
Mega Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Valkyrie Mega Knight Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Dark Prince
Wizard Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Musketeer Dark Prince
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Dark Prince Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076