Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Elixir Golem Wizard Three Musketeers Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elixir Golem Three Musketeers Sparky
Giant Snowball
Three Musketeers
Zap
Firecracker Royal Giant Three Musketeers Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Wizard Three Musketeers Sparky
The Log
Firecracker Royal Giant Elixir Golem Three Musketeers Sparky
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Wizard Three Musketeers Sparky
Fireball
Firecracker Elixir Golem Wizard Three Musketeers Sparky
Poison
Firecracker Elixir Golem Wizard Three Musketeers Sparky
Lightning
Wizard Three Musketeers Sparky
Rocket
Wizard Three Musketeers Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Firecracker Elixir Golem Wizard Royal Giant Sparky Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Firecracker Elixir Golem Wizard

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Royal Giant Elixir Golem Three Musketeers Mirror Sparky Mega Knight
Royal Giant
Firecracker Wizard Mirror Sparky
Elixir Golem
Firecracker Wizard Three Musketeers Mirror Sparky
Wizard
Royal Giant Elixir Golem Sparky Mega Knight
Three Musketeers
Firecracker Elixir Golem Mirror
Mirror
Firecracker Royal Giant Elixir Golem Three Musketeers Sparky
Sparky
Firecracker Royal Giant Elixir Golem Wizard Mirror
Mega Knight
Firecracker Wizard

Synergie w obronie 0 5

Firecracker
Mirror Mega Knight
Royal Giant
Elixir Golem
Wizard
Mega Knight
Three Musketeers
Mirror
Firecracker Sparky Mega Knight
Sparky
Mirror
Mega Knight
Firecracker Wizard Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Sparky
Sparky Firecracker Three Musketeers Mega Knight
Three Musketeers Sparky Mega Knight
Three Musketeers Sparky Firecracker Mega Knight
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Three Musketeers Firecracker Wizard
Sparky Mega Knight
Three Musketeers Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Three Musketeers Firecracker Wizard
Sparky Mega Knight Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Sparky Mega Knight Firecracker
Sparky Three Musketeers Mega Knight
Three Musketeers Sparky Mega Knight
Wizard Three Musketeers Sparky Mega Knight Firecracker
Mega Knight Firecracker Wizard Three Musketeers
Wizard Firecracker Mega Knight
Sparky Three Musketeers
Wizard Mega Knight Firecracker Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Sparky
Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight Sparky
Mega Knight Sparky
Three Musketeers Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Three Musketeers
Sparky
Mega Knight Sparky
Mega Knight Firecracker Sparky
Three Musketeers Sparky
Mega Knight Sparky
Mega Knight
Mega Knight Wizard Three Musketeers Sparky
Wizard Firecracker Three Musketeers Sparky Mega Knight
Sparky Firecracker Three Musketeers
Mega Knight Firecracker Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Sparky
Firecracker
Sparky
Firecracker Sparky
Wizard Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Three Musketeers Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Firecracker Three Musketeers Sparky
Firecracker
Firecracker Sparky
Firecracker Wizard Three Musketeers Sparky
Firecracker Wizard Three Musketeers Sparky Mega Knight
Three Musketeers Sparky
Sparky
Firecracker Wizard Three Musketeers Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard Three Musketeers
Firecracker Wizard Three Musketeers Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard
Sparky
Firecracker Three Musketeers Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker Sparky Mega Knight
Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076