Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army Sparky Mighty Miner
Giant Snowball
Skeleton Army Mighty Miner
Zap
Royal Giant Skeleton Army Sparky Mighty Miner
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Sparky
The Log
Royal Giant Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Wizard Skeleton Army Sparky Mighty Miner
Poison
Wizard Skeleton Army Sparky
Lightning
Wizard Sparky Mighty Miner
Rocket
Wizard Sparky Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Mighty Miner Wizard Royal Giant Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Rage Skeleton Army Mighty Miner Wizard

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Wizard Sparky
Wizard
Royal Giant Rage P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Rage
Sparky Wizard
Skeleton Army
Sparky
P.E.K.K.A
Wizard
Sparky
Rage Royal Giant Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Wizard
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 5

Royal Giant
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner
Rage
Skeleton Army
Wizard Sparky
P.E.K.K.A
Wizard
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Wizard
Mighty Miner
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Mighty Miner Skeleton Army
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Wizard Mega Knight
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Skeleton Army P.E.K.K.A
Mega Knight Wizard Skeleton Army
Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A Sparky
Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky Mega Knight Mighty Miner
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky P.E.K.K.A Mighty Miner
Mega Knight Wizard P.E.K.K.A Sparky Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Wizard Sparky
Wizard
Wizard
Sparky
Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
P.E.K.K.A Mighty Miner Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Skeleton Army
Wizard
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076