Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Elixir Golem Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem Baby Dragon Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem Bandit
Giant Snowball
Musketeer Baby Dragon
Zap
Royal Giant Bandit
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Elixir Golem Musketeer Bandit Magic Archer
The Log
Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem Musketeer Bandit
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Elixir Golem Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer Mother Witch
Fireball
Elite Barbarians Elixir Golem Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer Mother Witch
Poison
Elixir Golem Musketeer Magic Archer Mother Witch
Lightning
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer Mother Witch
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Baby Dragon Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Bandit Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mother Witch Royal Giant Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Bandit Musketeer Baby Dragon

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Mother Witch Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer
Elite Barbarians
Royal Giant Bandit
Elixir Golem
Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer Mother Witch
Musketeer
Royal Giant Elixir Golem Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Royal Giant Elixir Golem Musketeer Bandit
Bandit
Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Royal Giant Elixir Golem Bandit Mother Witch
Mother Witch
Royal Giant Elixir Golem Magic Archer

Synergie w obronie 1 6

Royal Giant
Elite Barbarians
Mother Witch
Elixir Golem
Musketeer
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Musketeer Bandit Mother Witch
Bandit
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Bandit Mother Witch
Mother Witch
Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Bandit
Elite Barbarians Musketeer Bandit
Elite Barbarians Musketeer Bandit
Elite Barbarians
Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer Mother Witch
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Bandit
Mother Witch Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Bandit
Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Bandit
Elite Barbarians Bandit
Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Musketeer Bandit Magic Archer Mother Witch
Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Bandit Mother Witch
Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Bandit
Bandit Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Bandit Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Bandit
Elite Barbarians Musketeer Bandit
Mother Witch Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Bandit
Elite Barbarians
Elite Barbarians Baby Dragon Bandit Magic Archer
Musketeer
Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians
Elite Barbarians Bandit
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Musketeer Baby Dragon Bandit
Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Musketeer
Baby Dragon Magic Archer
Mother Witch Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Bandit
Elite Barbarians Musketeer
Musketeer Bandit Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer
Magic Archer Musketeer Baby Dragon Bandit
Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mother Witch
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Mother Witch Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Magic Archer Mother Witch
Musketeer
Elite Barbarians
Musketeer Bandit Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Musketeer Bandit Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076