Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Balloon Bandit Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Balloon Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Balloon Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Balloon Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Balloon Inferno Dragon
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Balloon Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Bandit
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Balloon Bandit Inferno Dragon
Fireball
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Balloon Bandit Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Witch Balloon Bandit Inferno Dragon
Rocket
Witch Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Goblin Barrel Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Goblin Barrel Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rage
Witch Balloon
Goblin Barrel
Skeleton Army Balloon Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Witch
Rage Bandit Mega Knight
Balloon
Rage Goblin Barrel Bandit Mega Knight
Bandit
Goblin Barrel Witch Balloon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Barrel Witch Balloon Bandit

Synergie w obronie 0 6

Rage
Goblin Barrel
Skeleton Army
Bandit Inferno Dragon
Witch
Bandit Mega Knight
Balloon
Bandit
Skeleton Army Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Witch Bandit Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Army Inferno Dragon Witch Bandit Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Bandit Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Witch
Bandit Mega Knight
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Skeleton Army Witch Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Witch
Skeleton Army Mega Knight Witch Bandit
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit Mega Knight
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Witch
Mega Knight Skeleton Army Witch Bandit
Witch Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Bandit
Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Bandit
Skeleton Army Witch Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Witch
Skeleton Army Witch Bandit
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Mega Knight Skeleton Army Witch Bandit Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Bandit
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Mega Knight Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Bandit
Bandit
Mega Knight
Witch
Witch
Bandit
Bandit
Bandit
Bandit
Witch Bandit
Bandit Mega Knight
Bandit Mega Knight
Witch Mega Knight
Mega Knight
Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Witch Bandit
Witch Bandit Mega Knight
Bandit
Witch
Witch
Bandit Mega Knight
Mega Knight
Skeleton Army Witch Bandit
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Witch
Witch
Witch Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076