Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Giant Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Clone Sparky
Giant Snowball
Guards Clone
Zap
Guards Clone Sparky
Barbarian Barrel
Guards Clone Magic Archer Sparky
The Log
Guards Clone Sparky
Earthquake
Guards Clone
Arrows
Guards Clone
Royal Delivery
Guards Clone Magic Archer Sparky
Fireball
Clone Magic Archer Sparky
Poison
Guards Clone Magic Archer Sparky
Lightning
Magic Archer Sparky
Rocket
Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Freeze Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Freeze Electro Giant Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Guards Clone Tornado Freeze Electro Giant Sparky

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Guards Clone Tornado Freeze Magic Archer Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Guards Clone Tornado

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rage
Sparky
Guards
Clone
Clone
Guards Magic Archer Sparky
Tornado
Electro Giant Magic Archer Sparky Freeze
Freeze
Tornado
Electro Giant
Tornado Sparky
Magic Archer
Tornado Clone
Sparky
Rage Tornado Clone Electro Giant

Synergie w obronie 2 5

Rage
Guards
Magic Archer Sparky
Clone
Tornado
Magic Archer Sparky Electro Giant Sparky
Freeze
Sparky
Electro Giant
Tornado
Magic Archer
Tornado Guards
Sparky
Tornado Guards Tornado Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer Sparky
Sparky
Tornado Sparky Freeze
Sparky Guards
Tornado Sparky
Tornado Freeze Guards Magic Archer
Tornado Freeze Magic Archer
Electro Giant Magic Archer Sparky
Sparky Tornado
Guards Tornado Sparky
Guards Tornado Freeze Electro Giant Magic Archer
Tornado Magic Archer
Sparky Guards Freeze
Sparky Guards Tornado Freeze Magic Archer
Sparky
Tornado Freeze Electro Giant Sparky
Sparky Tornado
Guards Tornado Magic Archer
Tornado Freeze Guards Magic Archer
Sparky Tornado
Guards Electro Giant Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Electro Giant Sparky
Magic Archer
Guards Sparky
Guards Tornado Sparky
Guards Sparky
Electro Giant Tornado Freeze Magic Archer
Guards Sparky
Sparky
Freeze Tornado Magic Archer Sparky
Guards Sparky
Guards Sparky
Guards Tornado Electro Giant
Guards Sparky
Electro Giant Magic Archer Sparky
Guards Electro Giant Sparky Tornado Freeze Magic Archer
Freeze Electro Giant Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Guards Freeze Sparky
Tornado Magic Archer
Magic Archer Sparky
Guards Freeze Sparky
Magic Archer Sparky
Electro Giant Tornado Freeze Magic Archer
Tornado Magic Archer Sparky
Tornado Freeze Magic Archer
Tornado
Guards Tornado Sparky
Tornado Magic Archer Sparky
Tornado Magic Archer
Magic Archer Sparky
Freeze Magic Archer
Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Tornado Freeze Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky
Tornado Electro Giant Magic Archer
Magic Archer Sparky
Tornado
Tornado Sparky
Tornado Freeze Electro Giant Magic Archer Sparky
Tornado Magic Archer Sparky
Tornado Magic Archer Sparky
Tornado Magic Archer Sparky
Tornado Electro Giant Magic Archer Sparky
Guards Freeze Electro Giant
Sparky
Magic Archer Sparky
Freeze Magic Archer Sparky
Sparky
Magic Archer Sparky
Guards Freeze Magic Archer
Tornado Magic Archer
Freeze
Magic Archer Sparky
Magic Archer
Tornado Electro Giant Sparky
Sparky
Electro Giant Guards Tornado Freeze Magic Archer Sparky
Tornado Magic Archer
Tornado Freeze Electro Giant Magic Archer Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076