Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Prince Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rage
Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army
Prince
Mega Knight Rage Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Rage Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rage Prince Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Prince Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Prince Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 12

Rage
Skeleton Army
Prince Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Prince
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Prince Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Prince
Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Prince Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Prince Giant Skeleton
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Prince Giant Skeleton
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Prince Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Prince
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Prince Giant Skeleton Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Prince Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Giant Skeleton
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Prince Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Prince P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076