Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army
Zap
Battle Ram Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Battle Ram Inferno Tower Wizard Skeleton Army Dark Prince
The Log
Battle Ram Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Battle Ram Wizard Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Fireball
Battle Ram Inferno Tower Wizard Skeleton Army
Poison
Inferno Tower Wizard Skeleton Army
Lightning
Battle Ram Inferno Tower Wizard Dark Prince
Rocket
Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Dark Prince Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince Freeze P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Battle Ram Dark Prince Freeze Inferno Tower Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Battle Ram Dark Prince Freeze

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Ram
Freeze P.E.K.K.A
Inferno Tower
Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Dark Prince
Wizard
Freeze
Battle Ram
P.E.K.K.A
Battle Ram Wizard
Mega Knight
Wizard

Synergie w obronie 1 9

Battle Ram
Inferno Tower
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Freeze P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Wizard Freeze
Dark Prince
Inferno Tower Wizard
Freeze
Wizard Skeleton Army Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard
Mega Knight
Inferno Tower Wizard Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Dark Prince Freeze
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Freeze Dark Prince Mega Knight
Inferno Tower Wizard Freeze
Inferno Tower P.E.K.K.A Mega Knight
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Wizard Dark Prince Freeze Mega Knight
Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Dark Prince Freeze
Wizard Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Freeze P.E.K.K.A
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Wizard Skeleton Army Dark Prince
Wizard Freeze Dark Prince Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Tower
Wizard Skeleton Army Dark Prince Mega Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Dark Prince P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Tower Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Wizard Freeze
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Dark Prince
Freeze P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Tower Dark Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Tower Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince Freeze P.E.K.K.A
Mega Knight Inferno Tower Wizard Dark Prince Freeze P.E.K.K.A
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze
Dark Prince Freeze
Wizard Dark Prince Mega Knight
Wizard Freeze
Wizard
Wizard Freeze
Wizard
Wizard Dark Prince
Wizard
Freeze
Wizard
Wizard Mega Knight
Freeze
Wizard Dark Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Freeze Wizard Dark Prince Mega Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard
Wizard Freeze
Wizard Mega Knight
Freeze
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Freeze
Wizard
Freeze
Wizard Dark Prince Mega Knight
Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Freeze
Dark Prince Freeze Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076