Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard Golem Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram
Barbarian Barrel
Battle Ram Wizard Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Battle Ram
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Poison Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Poison Golem Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Wizard Battle Ram Poison Electro Wizard Wizard Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Ice Wizard Battle Ram Poison

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Ram
Poison Mirror Electro Wizard
Wizard
Golem Mega Knight
Mirror
Battle Ram Poison
Poison
Battle Ram Golem Mirror Mega Knight
Golem
Poison Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Golem
Electro Wizard
Battle Ram Golem Mega Knight
Mega Knight
Wizard Poison Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Battle Ram
Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mirror
Poison Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Poison
Mirror Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Golem
Ice Wizard
Wizard Mirror Poison Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Mirror Poison Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mirror Poison Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Poison Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Wizard Poison Ice Wizard
Poison Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Poison Ice Wizard Electro Wizard Wizard Mega Knight
Wizard Poison Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight Poison Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Poison Electro Wizard
Mega Knight Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Poison Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Mega Knight Poison Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Electro Wizard
Poison Electro Wizard Wizard Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight
Wizard Poison Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Poison
Mega Knight
Mega Knight Poison Electro Wizard
Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Electro Wizard Poison
Poison Mega Knight Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison
Poison Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Poison
Wizard Poison Mega Knight
Wizard Poison Ice Wizard
Wizard Poison
Poison Wizard Ice Wizard
Poison Wizard
Poison Electro Wizard
Poison Wizard Electro Wizard
Poison Wizard
Poison
Poison
Poison
Wizard Poison
Wizard Poison Mega Knight
Poison
Wizard Poison Electro Wizard Mega Knight
Wizard Poison Mega Knight
Poison Mega Knight
Wizard Poison
Poison
Poison Wizard Ice Wizard Mega Knight
Poison Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Poison Mega Knight
Poison
Poison Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Poison
Poison Wizard Mega Knight
Poison Electro Wizard
Mega Knight
Wizard Poison
Electro Wizard
Poison Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Poison Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard Poison
Poison
Mega Knight
Poison Electro Wizard
Poison Electro Wizard
Poison Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076