Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Ram Rider
Zap
Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Rascals Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
The Log
Rascals Skeleton Army Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Rascals Skeleton Army
Royal Delivery
Rascals Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Ram Rider
Fireball
Rascals Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Ram Rider
Poison
Rascals Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Ram Rider
Rocket
Rascals Valkyrie Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Lumberjack Rascals Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Skeleton Army Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rascals
Baby Dragon Lumberjack Ram Rider
Fireball
Mirror Baby Dragon Ram Rider
Valkyrie
Lumberjack Baby Dragon Ram Rider
Mirror
Fireball Skeleton Army Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Rascals Fireball Valkyrie Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Valkyrie Rascals Mirror Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Rascals Fireball Valkyrie Mirror Baby Dragon Lumberjack

Synergie w obronie 2 11

Rascals
Baby Dragon
Fireball
Mirror Valkyrie Lumberjack Ram Rider
Valkyrie
Fireball Mirror Baby Dragon Lumberjack
Mirror
Fireball Skeleton Army Valkyrie Lumberjack
Skeleton Army
Mirror Lumberjack
Baby Dragon
Rascals Valkyrie Lumberjack
Lumberjack
Fireball Valkyrie Mirror Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Fireball Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Rascals Valkyrie Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Rascals Valkyrie
Skeleton Army Lumberjack Rascals Valkyrie Ram Rider
Fireball Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Fireball Skeleton Army Rascals Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Ram Rider Rascals Fireball Baby Dragon
Rascals Fireball Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Rascals Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Rascals Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Rascals Fireball Baby Dragon Lumberjack Ram Rider
Rascals Fireball Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Rascals Fireball Valkyrie Ram Rider
Fireball Valkyrie Skeleton Army Rascals Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army Rascals Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army Rascals Fireball Lumberjack Ram Rider
Rascals Fireball Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Fireball Rascals Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Rascals Fireball Lumberjack Ram Rider
Lumberjack Ram Rider
Rascals Valkyrie Skeleton Army Fireball Baby Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Rascals Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Rascals Fireball Ram Rider
Rascals Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Ram Rider
Fireball Rascals Baby Dragon Ram Rider
Rascals Skeleton Army Fireball Valkyrie Lumberjack Ram Rider
Rascals Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Rascals Valkyrie Lumberjack
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Rascals Skeleton Army Fireball Valkyrie Lumberjack Ram Rider
Rascals Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Rascals Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Valkyrie Rascals Fireball Baby Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rascals Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Rascals Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball Lumberjack
Fireball Valkyrie Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Skeleton Army
Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Fireball Rascals Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Fireball Baby Dragon
Fireball
Rascals Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076