Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Rascals Wizard Skeleton Army Sparky
The Log
Rascals Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Rascals Skeleton Army
Royal Delivery
Rascals Wizard Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Fireball
Rascals Wizard Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Poison
Rascals Wizard Skeleton Army Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Sparky
Rocket
Rascals Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Tornado Baby Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Tornado Baby Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Tornado Baby Dragon Golden Knight Rascals Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Tornado Baby Dragon Golden Knight

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rascals
Baby Dragon
Wizard
Tornado Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Tornado
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Baby Dragon
Tornado Rascals Sparky Mega Knight
Sparky
Tornado Wizard Skeleton Army Baby Dragon Golden Knight
Mega Knight
Wizard Tornado Baby Dragon
Golden Knight
Sparky

Synergie w obronie 2 11

Rascals
Tornado Baby Dragon
Wizard
Tornado Skeleton Army Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army
Wizard Sparky
Tornado
Wizard Sparky Rascals Baby Dragon Sparky Mega Knight
Baby Dragon
Rascals Tornado Mega Knight
Sparky
Tornado Skeleton Army Tornado Golden Knight
Mega Knight
Wizard Tornado Baby Dragon
Golden Knight
Wizard Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Sparky Golden Knight
Skeleton Army Sparky Rascals Mega Knight
Skeleton Army Tornado Sparky Mega Knight Rascals
Skeleton Army Sparky Rascals Mega Knight
Skeleton Army Tornado Sparky Mega Knight
Skeleton Army Tornado Rascals Baby Dragon Mega Knight
Tornado Rascals Wizard Baby Dragon
Rascals Baby Dragon Sparky Mega Knight Golden Knight
Sparky Rascals Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Rascals Sparky Mega Knight
Skeleton Army Rascals Wizard Tornado Baby Dragon Mega Knight
Rascals Wizard Tornado Baby Dragon
Skeleton Army Sparky Mega Knight Rascals Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Rascals Tornado Baby Dragon Golden Knight
Skeleton Army Sparky Rascals Mega Knight
Skeleton Army Tornado Rascals Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Rascals Skeleton Army Tornado
Mega Knight Rascals Wizard Skeleton Army Tornado Baby Dragon Golden Knight
Wizard Tornado Baby Dragon Rascals Mega Knight
Sparky Tornado
Rascals Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Skeleton Army Mega Knight Sparky
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Rascals Sparky Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Rascals Tornado Sparky
Rascals Skeleton Army Sparky Mega Knight
Wizard Rascals Tornado Baby Dragon
Rascals Skeleton Army Sparky
Mega Knight Rascals Skeleton Army Sparky
Mega Knight Skeleton Army Tornado Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Rascals Sparky Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Tornado
Rascals Skeleton Army Mega Knight Wizard Sparky Golden Knight
Wizard Rascals Skeleton Army Baby Dragon Sparky Mega Knight
Rascals Skeleton Army Sparky Tornado Baby Dragon Golden Knight
Mega Knight Rascals Wizard Baby Dragon Sparky Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rascals Baby Dragon Sparky Golden Knight
Tornado Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Sparky
Rascals Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Tornado Baby Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon Sparky
Wizard Tornado Baby Dragon
Wizard Tornado Golden Knight
Tornado Sparky
Wizard Tornado Sparky Golden Knight
Wizard Tornado Baby Dragon
Baby Dragon Sparky Golden Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky Golden Knight
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Tornado Sparky
Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Tornado Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado Sparky
Baby Dragon
Tornado Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Tornado Baby Dragon Sparky Golden Knight
Wizard Tornado Baby Dragon Sparky Mega Knight Golden Knight
Tornado Baby Dragon Sparky Golden Knight
Wizard Tornado Baby Dragon Sparky
Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Skeleton Army
Wizard Tornado Baby Dragon
Rascals Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Tornado Sparky
Sparky Mega Knight
Rascals Tornado Baby Dragon Sparky Golden Knight
Tornado
Tornado Baby Dragon Sparky Mega Knight Golden Knight
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076