Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Golem Fisherman Inferno Dragon Mother Witch Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Fisherman Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Clone Fisherman Inferno Dragon
Zap
Clone Fisherman Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Clone Sparky
The Log
Clone Fisherman Sparky
Earthquake
Clone
Arrows
Clone
Royal Delivery
Clone Fisherman Inferno Dragon Mother Witch Sparky
Fireball
Clone Fisherman Inferno Dragon Mother Witch Sparky
Poison
Clone Fisherman Mother Witch Sparky
Lightning
Fisherman Inferno Dragon Mother Witch Sparky
Rocket
Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Clone Golem Inferno Dragon Mother Witch Sparky Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Clone Fisherman Inferno Dragon Mother Witch Rocket Sparky Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Clone Fisherman Inferno Dragon Mother Witch

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rocket
Golem
Clone
Golem Inferno Dragon Sparky
Golem
Clone Rocket Mother Witch Sparky
Fisherman
Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Clone
Mother Witch
Golem Mega Knight
Sparky
Clone Golem Fisherman
Mega Knight
Inferno Dragon Fisherman Mother Witch

Synergie w obronie 0 4

Rocket
Clone
Golem
Fisherman
Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mother Witch
Fisherman Mega Knight
Sparky
Mega Knight
Fisherman Inferno Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Sparky
Inferno Dragon Sparky Fisherman Mega Knight
Rocket Fisherman Sparky Mega Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon Sparky Fisherman Mega Knight
Rocket Sparky Mega Knight
Mother Witch Mega Knight
Rocket Inferno Dragon
Rocket Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Fisherman
Fisherman Sparky Mega Knight
Mother Witch Fisherman Mega Knight
Inferno Dragon
Sparky Mega Knight Rocket
Rocket Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Rocket Fisherman Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Fisherman
Mega Knight Fisherman
Fisherman Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight
Sparky Fisherman Inferno Dragon
Mega Knight Fisherman Mother Witch Sparky
Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fisherman Sparky
Rocket Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Rocket Fisherman Sparky
Rocket Mega Knight Fisherman Sparky
Fisherman Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Rocket Mother Witch
Rocket Sparky
Mega Knight Fisherman Inferno Dragon Sparky
Rocket Mega Knight Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Sparky
Rocket Mega Knight
Rocket Mega Knight Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky Rocket Fisherman Inferno Dragon
Mega Knight Inferno Dragon Mother Witch Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Sparky
Fisherman
Rocket Sparky
Rocket Sparky
Rocket Sparky Mega Knight
Mother Witch Rocket
Sparky
Fisherman
Rocket Fisherman Sparky
Rocket Fisherman Sparky
Rocket
Rocket Fisherman Sparky
Rocket Fisherman
Fisherman Sparky
Rocket Sparky
Rocket Sparky Mega Knight
Rocket Sparky
Rocket Fisherman Sparky
Rocket Fisherman Sparky Mega Knight
Rocket Mother Witch Mega Knight
Rocket Sparky Mega Knight
Rocket
Rocket Fisherman Sparky
Rocket
Mother Witch Sparky Mega Knight
Fisherman Inferno Dragon
Fisherman Sparky
Fisherman Sparky Mega Knight
Rocket Fisherman Sparky
Mother Witch Sparky
Rocket
Sparky
Rocket Sparky Mega Knight
Rocket Sparky
Sparky Mega Knight
Rocket Sparky
Rocket
Rocket
Rocket Sparky Mega Knight
Rocket Sparky
Sparky Mega Knight
Rocket Sparky
Rocket
Rocket Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky
Rocket Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076