Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Clone Sparky
Giant Snowball
Clone Witch
Zap
Clone Witch Sparky
Barbarian Barrel
Elixir Golem Clone Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Elixir Golem Clone Witch Sparky
Earthquake
Elixir Golem Clone Witch
Arrows
Clone Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Clone Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Elixir Golem Clone Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Elixir Golem Clone Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Witch Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Ice Wizard Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rocket Clone Ice Wizard Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Elixir Golem Clone Ice Wizard Magic Archer Witch Rocket Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Elixir Golem Clone Ice Wizard

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Mirror Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Mirror
Mirror
Elixir Golem Rocket Magic Archer Sparky
Clone
Witch Magic Archer Sparky
Witch
Elixir Golem Clone
Ice Wizard
Elixir Golem
Magic Archer
Elixir Golem Mirror Clone
Sparky
Elixir Golem Mirror Clone

Synergie w obronie 0 4

Elixir Golem
Rocket
Mirror
Ice Wizard Magic Archer Sparky
Clone
Witch
Ice Wizard
Ice Wizard
Mirror Witch
Magic Archer
Mirror
Sparky
Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Magic Archer Sparky
Sparky Witch Ice Wizard
Rocket Witch Sparky Ice Wizard
Witch Sparky Ice Wizard
Rocket Sparky
Ice Wizard Magic Archer
Rocket Witch Ice Wizard Magic Archer
Rocket Magic Archer Sparky
Witch Sparky Ice Wizard
Ice Wizard Sparky
Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch Ice Wizard Magic Archer
Sparky Rocket Witch Ice Wizard
Rocket Sparky Witch Magic Archer
Sparky
Rocket Sparky
Sparky Witch
Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch Ice Wizard Magic Archer
Sparky
Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Sparky
Rocket Magic Archer
Rocket Witch Sparky
Rocket Sparky
Witch Sparky
Rocket Witch Ice Wizard Magic Archer
Rocket Sparky Witch Ice Wizard
Sparky
Rocket Witch Magic Archer Sparky
Witch Sparky
Witch Sparky
Rocket
Rocket Witch Sparky
Witch Magic Archer Sparky
Witch Sparky Rocket Magic Archer
Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Rocket Sparky
Ice Wizard Magic Archer
Rocket Magic Archer Sparky
Rocket Sparky
Rocket Magic Archer Sparky
Rocket Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch Magic Archer Sparky
Ice Wizard Magic Archer
Rocket Sparky
Rocket Magic Archer Sparky
Rocket Magic Archer
Rocket Magic Archer Sparky
Rocket Magic Archer
Magic Archer Sparky
Rocket Witch Magic Archer Sparky
Magic Archer Rocket Sparky
Rocket Sparky
Rocket Sparky
Rocket Magic Archer Sparky
Rocket Witch Magic Archer
Rocket Magic Archer Sparky
Rocket
Rocket Sparky
Rocket
Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky
Witch
Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky
Witch Magic Archer Sparky
Rocket Magic Archer Sparky
Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky
Rocket Witch
Sparky
Rocket Magic Archer Sparky
Rocket Magic Archer Sparky
Sparky
Rocket Magic Archer Sparky
Rocket Witch Magic Archer
Rocket Witch Ice Wizard Magic Archer
Rocket Magic Archer Sparky
Magic Archer
Rocket Sparky
Sparky
Rocket Witch Magic Archer Sparky
Rocket Witch Magic Archer
Rocket Witch Magic Archer Sparky
Sparky
Rocket Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076