Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Barbarian Hut Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Baby Dragon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Skeleton Army
Giant Snowball
Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Royal Recruits Barbarian Hut Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Royal Recruits Barbarian Hut Skeleton Army
Earthquake
Barbarian Hut Skeleton Army
Arrows
Royal Recruits Skeleton Army
Royal Delivery
Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Barbarian Hut Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Royal Recruits Barbarian Hut Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Barbarian Hut Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Rocket Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Rocket Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Rocket Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Fireball Baby Dragon Rocket Barbarian Hut Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Army Ice Wizard Royal Ghost Fireball

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Recruits
Royal Ghost
Fireball
Baby Dragon
Rocket
Barbarian Hut
Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Barbarian Hut Ice Wizard
Ice Wizard
Barbarian Hut Baby Dragon
Royal Ghost
Royal Recruits Barbarian Hut

Synergie w obronie 1 8

Royal Recruits
Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Barbarian Hut Ice Wizard
Rocket
Barbarian Hut
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army
Royal Recruits Barbarian Hut Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Barbarian Hut
Ice Wizard
Baby Dragon Royal Recruits Fireball Barbarian Hut Skeleton Army
Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Barbarian Hut Royal Recruits Fireball Baby Dragon
Barbarian Hut Skeleton Army Royal Recruits Ice Wizard
Rocket Barbarian Hut Skeleton Army Royal Recruits Ice Wizard
Royal Recruits Barbarian Hut Skeleton Army Ice Wizard
Royal Recruits Fireball Rocket Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Rocket Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Ice Wizard
Rocket Barbarian Hut Royal Recruits Fireball Baby Dragon
Barbarian Hut Royal Recruits Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Royal Recruits Ice Wizard Royal Ghost
Skeleton Army Ice Wizard Royal Recruits Fireball Baby Dragon Royal Ghost
Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Ice Wizard
Royal Recruits Barbarian Hut Skeleton Army Fireball Rocket Ice Wizard
Fireball Rocket Barbarian Hut Skeleton Army Royal Recruits Baby Dragon Royal Ghost
Royal Recruits Barbarian Hut Skeleton Army
Rocket Barbarian Hut Skeleton Army Royal Recruits Fireball
Barbarian Hut Royal Recruits Fireball Skeleton Army
Fireball Royal Recruits Barbarian Hut Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Baby Dragon Royal Recruits Fireball Barbarian Hut Ice Wizard Royal Ghost
Barbarian Hut Royal Recruits
Royal Recruits Skeleton Army Royal Ghost Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Barbarian Hut Skeleton Army Fireball Royal Ghost
Fireball Rocket Baby Dragon Royal Ghost
Royal Recruits Skeleton Army Rocket Barbarian Hut
Royal Recruits Rocket Skeleton Army Fireball Barbarian Hut
Royal Recruits Barbarian Hut Skeleton Army
Fireball Rocket Baby Dragon Ice Wizard
Royal Recruits Rocket Skeleton Army Fireball Barbarian Hut Ice Wizard
Royal Recruits Barbarian Hut Skeleton Army
Royal Recruits Rocket Fireball Barbarian Hut Skeleton Army Baby Dragon
Royal Recruits Barbarian Hut Skeleton Army
Royal Recruits
Royal Recruits Rocket Skeleton Army Fireball
Royal Recruits Rocket Skeleton Army Fireball Barbarian Hut
Royal Recruits Fireball Barbarian Hut Skeleton Army Baby Dragon
Royal Recruits Skeleton Army Fireball Rocket Barbarian Hut Baby Dragon
Royal Recruits Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Fireball Barbarian Hut Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Recruits Rocket Barbarian Hut Baby Dragon Royal Ghost
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Rocket Fireball Barbarian Hut Baby Dragon
Royal Recruits Fireball Rocket Barbarian Hut
Fireball Rocket Baby Dragon
Fireball Rocket Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Rocket Fireball
Rocket Royal Recruits Fireball
Fireball Rocket Baby Dragon
Rocket Fireball Barbarian Hut Baby Dragon
Fireball Rocket Baby Dragon
Fireball Barbarian Hut Baby Dragon
Rocket Fireball Barbarian Hut Baby Dragon
Royal Recruits Fireball Rocket Barbarian Hut Baby Dragon
Fireball Rocket
Rocket
Rocket Fireball Baby Dragon
Rocket Fireball Baby Dragon
Rocket Fireball Baby Dragon
Rocket Fireball
Rocket
Rocket Royal Recruits Fireball Barbarian Hut Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Fireball Baby Dragon
Fireball Rocket Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Rocket Fireball
Fireball
Fireball Rocket
Rocket Fireball
Rocket Fireball
Royal Recruits Fireball Rocket Barbarian Hut Skeleton Army
Fireball Rocket Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Rocket Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Rocket Fireball
Royal Recruits
Royal Recruits Fireball Rocket Baby Dragon
Fireball Rocket
Royal Recruits Fireball Rocket Baby Dragon Royal Ghost
Fireball Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076