Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Ice Golem Royal Ghost Fisherman Magic Archer Lumberjack Ram Rider Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Royal Ghost Lumberjack Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Ice Golem Royal Ghost Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Magic Archer Lumberjack Ram Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Royal Recruits Fisherman Lumberjack Ram Rider
Zap
Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Royal Recruits Royal Ghost Magic Archer Lumberjack
The Log
Royal Recruits Fisherman Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Recruits
Royal Delivery
Royal Recruits Royal Ghost Fisherman Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Fireball
Fisherman Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Poison
Royal Recruits Fisherman Magic Archer
Lightning
Ice Golem Fisherman Magic Archer Lumberjack Ram Rider Monk
Rocket
Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Ice Golem Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Royal Ghost Fisherman Magic Archer Lumberjack Ram Rider Monk Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Ice Golem Royal Ghost Fisherman Magic Archer

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Recruits
Ice Golem Royal Ghost Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Ice Golem
Lumberjack Royal Recruits Magic Archer Ram Rider
Royal Ghost
Royal Recruits Fisherman Magic Archer Lumberjack Ram Rider Monk
Fisherman
Royal Ghost Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Royal Recruits Ice Golem Royal Ghost Lumberjack
Lumberjack
Ice Golem Royal Recruits Royal Ghost Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer Royal Recruits Ice Golem Royal Ghost Fisherman Lumberjack
Monk
Royal Ghost

Synergie w obronie 0 10

Royal Recruits
Ice Golem
Royal Ghost Fisherman Magic Archer Lumberjack
Royal Ghost
Ice Golem
Fisherman
Ice Golem Magic Archer Ram Rider Monk
Magic Archer
Ice Golem Fisherman Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Ice Golem Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Fisherman Magic Archer Lumberjack
Monk
Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Ice Golem Magic Archer Ram Rider
Lumberjack Royal Recruits Fisherman Ram Rider Monk
Fisherman Lumberjack Ram Rider Royal Recruits
Royal Recruits Lumberjack Fisherman Ram Rider Monk
Royal Recruits Lumberjack Monk
Royal Ghost Magic Archer Lumberjack
Ram Rider Magic Archer
Royal Recruits Ice Golem Magic Archer Ram Rider Monk
Royal Recruits Fisherman Lumberjack
Royal Recruits Ice Golem Royal Ghost Fisherman Lumberjack
Royal Recruits Ice Golem Royal Ghost Fisherman Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Magic Archer Ram Rider
Royal Recruits Lumberjack Ram Rider
Royal Recruits Royal Ghost Magic Archer Lumberjack
Royal Recruits Lumberjack Ram Rider
Monk Royal Recruits Fisherman Lumberjack Ram Rider
Royal Recruits Fisherman Lumberjack
Royal Recruits Royal Ghost Fisherman Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Royal Recruits Ice Golem Royal Ghost Fisherman Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Royal Recruits Fisherman Lumberjack Ram Rider
Royal Recruits Royal Ghost Fisherman Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Lumberjack Ice Golem Royal Ghost Fisherman
Ice Golem Royal Ghost Fisherman Magic Archer Lumberjack Monk
Royal Recruits Lumberjack Ice Golem Fisherman Ram Rider
Royal Recruits Lumberjack Ice Golem Fisherman Ram Rider Monk
Royal Recruits Fisherman Lumberjack Ram Rider
Ice Golem Magic Archer Ram Rider Monk
Royal Recruits Ice Golem Lumberjack Ram Rider
Royal Recruits Fisherman Lumberjack
Royal Recruits Ice Golem Magic Archer Monk
Royal Recruits
Royal Recruits Lumberjack
Royal Recruits Monk
Royal Recruits Ice Golem Lumberjack Ram Rider
Royal Recruits Magic Archer
Royal Recruits Ice Golem Fisherman Magic Archer Lumberjack Monk
Royal Recruits Ice Golem Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Recruits Ice Golem Royal Ghost Monk
Monk Royal Ghost Fisherman Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Royal Recruits Ice Golem
Magic Archer
Ice Golem Magic Archer Ram Rider Monk
Magic Archer
Ice Golem Magic Archer Ram Rider
Monk Fisherman Ram Rider
Fisherman Lumberjack
Monk Royal Recruits Fisherman Magic Archer Ram Rider
Monk Magic Archer
Ice Golem Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer Monk
Ice Golem Fisherman Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Royal Recruits
Monk
Fisherman
Fisherman Magic Archer Monk
Magic Archer Monk
Magic Archer Monk
Fisherman Monk
Royal Recruits Monk
Ice Golem Magic Archer
Fisherman
Royal Ghost Fisherman Magic Archer Ram Rider Monk
Fisherman Magic Archer Ram Rider Monk
Fisherman Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Monk
Magic Archer Monk
Royal Recruits Magic Archer
Magic Archer Ram Rider Monk
Magic Archer Lumberjack
Ice Golem Magic Archer
Monk
Royal Recruits
Royal Recruits Magic Archer
Magic Archer
Royal Recruits Royal Ghost Magic Archer Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076