Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Suspicious Bush Elixir Collector P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Skeleton Army
Giant Snowball
Royal Recruits Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Royal Recruits Suspicious Bush Skeleton Army
Earthquake
Elixir Collector Skeleton Army
Arrows
Royal Recruits Suspicious Bush Skeleton Army
Royal Delivery
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Suspicious Bush Elixir Collector Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Royal Recruits Suspicious Bush Elixir Collector Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Elixir Collector Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Elixir Collector Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Suspicious Bush Elixir Collector Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Suspicious Bush Skeleton Army Electro Wizard Archer Queen Elixir Collector Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Suspicious Bush Skeleton Army Electro Wizard Archer Queen

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Recruits
Electro Wizard
Suspicious Bush
Elixir Collector
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Electro Wizard Archer Queen
Electro Wizard
P.E.K.K.A Royal Recruits Mega Knight
Mega Knight
Electro Wizard Archer Queen
Archer Queen
P.E.K.K.A Mega Knight

Synergie w obronie 0 5

Royal Recruits
Skeleton Army
Suspicious Bush
Elixir Collector
Skeleton Army
Royal Recruits Electro Wizard Archer Queen
P.E.K.K.A
Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Electro Wizard
Archer Queen
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Royal Recruits Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Royal Recruits Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Royal Recruits P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Royal Recruits Skeleton Army Archer Queen
Skeleton Army Royal Recruits Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Royal Recruits Mega Knight
Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Royal Recruits P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Royal Recruits P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard
Royal Recruits Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Royal Recruits Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Royal Recruits P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Electro Wizard
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Royal Recruits Skeleton Army
Royal Recruits P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army
Royal Recruits P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Royal Recruits
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Archer Queen
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Royal Recruits Skeleton Army Mega Knight
Royal Recruits Skeleton Army Electro Wizard P.E.K.K.A Archer Queen
Mega Knight Royal Recruits P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits
Electro Wizard
Royal Recruits
Mega Knight
Electro Wizard
Royal Recruits Electro Wizard
Archer Queen
Royal Recruits Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Royal Recruits
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard Royal Recruits Skeleton Army
Electro Wizard Archer Queen
Electro Wizard Mega Knight
Archer Queen
Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight Archer Queen
Royal Recruits Electro Wizard Archer Queen
Electro Wizard Archer Queen
Royal Recruits Electro Wizard Mega Knight Archer Queen
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076