Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Barrel Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner
Zap
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Miner Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Miner Baby Dragon Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Miner

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Goblin Barrel Miner Baby Dragon
Goblin Barrel
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Miner Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Goblin Gang Goblin Barrel Witch Miner Electro Wizard Mega Knight
Witch
Baby Dragon Miner Mega Knight
Miner
Goblin Gang Goblin Barrel Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Miner Mega Knight
Mega Knight
Goblin Barrel Baby Dragon Witch Miner Electro Wizard

Synergie w obronie 0 10

Goblin Gang
Skeleton Army Miner Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Goblin Gang Electro Wizard
Baby Dragon
Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Miner
Goblin Gang Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Witch Miner Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Witch Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Witch Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Goblin Gang Baby Dragon Witch
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Miner Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Baby Dragon Miner Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Mega Knight
Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Witch
Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Electro Wizard Baby Dragon
Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Miner Electro Wizard
Baby Dragon Miner
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Miner
Goblin Gang Electro Wizard
Miner Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Miner Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
Miner Baby Dragon
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Miner Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Goblin Gang Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Miner Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Mega Knight
Goblin Gang Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Miner Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076