Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Poison Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Poison The Log Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Poison P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Ice Wizard Poison Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Skeleton Army Ice Wizard Poison

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Army
Poison
P.E.K.K.A The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
Poison Electro Wizard Magic Archer The Log Ice Wizard
The Log
Poison P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Poison The Log Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 18

Skeleton Army
The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
The Log Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Skeleton Army Poison Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard
Skeleton Army Poison P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Poison P.E.K.K.A The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Poison The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Poison P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Poison Ice Wizard Magic Archer
Poison P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Poison Ice Wizard Electro Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Poison Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight The Log Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Poison P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Poison P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Poison Electro Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Poison Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Poison The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Poison The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Poison P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Poison Mega Knight P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer The Log
Poison The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison The Log Magic Archer
Poison The Log
Poison The Log Magic Archer Mega Knight
Poison Ice Wizard Magic Archer
Poison The Log Magic Archer
Poison The Log Ice Wizard Magic Archer
Poison The Log
Poison Electro Wizard
Poison The Log Electro Wizard Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison The Log Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison The Log Magic Archer
Poison The Log Magic Archer
Magic Archer Poison The Log Mega Knight
Poison
Poison The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Poison The Log Magic Archer Mega Knight
Poison The Log Magic Archer Mega Knight
Poison
The Log
Poison The Log
Poison The Log Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Poison The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison The Log Magic Archer Mega Knight
Poison The Log Magic Archer
Poison Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Poison
Poison The Log Magic Archer Mega Knight
Poison Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Poison The Log Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Poison Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Poison Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Poison Magic Archer
Poison
P.E.K.K.A Mega Knight
Poison The Log Electro Wizard Magic Archer
Poison Electro Wizard Magic Archer
Poison The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076