Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Prince Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Prince Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Army Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Prince Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Prince Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Electro Giant Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Ice Wizard Inferno Dragon Prince Electro Dragon Goblinstein Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Ice Wizard Inferno Dragon Prince

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Army
Prince
Mega Knight Electro Giant Ice Wizard
Electro Dragon
Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Giant
Prince Inferno Dragon
Ice Wizard
Prince Electro Dragon
Inferno Dragon
Mega Knight Electro Dragon Electro Giant
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Electro Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 0 13

Skeleton Army
Prince Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Prince
Skeleton Army Electro Giant Ice Wizard
Electro Dragon
Skeleton Army Ice Wizard Inferno Dragon
Electro Giant
Prince Ice Wizard Inferno Dragon
Ice Wizard
Skeleton Army Prince Electro Dragon Electro Giant Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Ice Wizard Inferno Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Prince Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Electro Giant Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army Prince Ice Wizard
Skeleton Army Prince Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Electro Dragon Electro Giant Mega Knight
Inferno Dragon Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Prince Electro Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Electro Giant Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Prince Electro Dragon
Mega Knight Skeleton Army Prince Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Prince Electro Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Prince Electro Giant
Prince Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Prince Electro Dragon
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Mega Knight
Electro Giant Electro Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Prince Ice Wizard
Mega Knight Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Electro Dragon Mega Knight Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Prince Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Prince Electro Giant
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Electro Dragon Electro Giant Mega Knight
Skeleton Army Electro Dragon Electro Giant Prince Inferno Dragon
Mega Knight Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard Inferno Dragon
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Prince
Mega Knight
Electro Giant Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Prince Electro Dragon
Prince Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Prince
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Prince Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Electro Giant Mega Knight
Prince Mega Knight
Prince
Electro Dragon
Electro Giant Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Dragon Ice Wizard
Prince Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard
Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Electro Dragon
Electro Dragon Ice Wizard
Prince Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Electro Giant
Prince Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon
Electro Dragon Prince Electro Giant Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076