Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Skeleton Dragons Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Dragons Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army
The Log
Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Skeleton Dragons Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Dragons Barbarians Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Skeleton Dragons Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Skeleton Dragons Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
Lightning
Skeleton Dragons Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Barbarians Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Rage Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Elixir Golem Skeleton Army Skeleton Dragons Valkyrie Baby Dragon Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Elixir Golem Skeleton Army Skeleton Dragons

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Dragons
Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Barbarians
Elixir Golem
Rage Skeleton Dragons Baby Dragon
Valkyrie
Skeleton Dragons Baby Dragon
Rage
Elixir Golem
Skeleton Army
Baby Dragon
Skeleton Dragons Elixir Golem Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon

Synergie w obronie 0 8

Skeleton Dragons
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Barbarians
Skeleton Dragons Skeleton Army
Elixir Golem
Valkyrie
Skeleton Dragons Baby Dragon
Rage
Skeleton Army
Skeleton Dragons Barbarians
Baby Dragon
Skeleton Dragons Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Dragons Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Skeleton Dragons Valkyrie Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Skeleton Dragons Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Skeleton Dragons Valkyrie Mega Knight
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Skeleton Dragons Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Barbarians Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Mega Knight
Skeleton Dragons Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Skeleton Dragons Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Skeleton Dragons Barbarians Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Mega Knight Skeleton Dragons Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Mega Knight Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Skeleton Dragons Barbarians Mega Knight
Barbarians
Skeleton Dragons Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Barbarians Baby Dragon
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Dragons Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Barbarians
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Army Barbarians Valkyrie
Mega Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Dragons Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Dragons Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Dragons Barbarians Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Skeleton Dragons Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight Skeleton Dragons Barbarians Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Dragons Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Barbarians Valkyrie
Skeleton Dragons Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Valkyrie
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Dragons Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Barbarians Baby Dragon
Skeleton Dragons Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons
Mega Knight
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons
Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Dragons Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076