Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Archers Cannon Wall Breakers
Zap
Skeletons Archers Cannon Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Cannon Wall Breakers
The Log
Skeletons Archers Cannon Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Archers Cannon
Arrows
Skeletons Archers Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Archers Wall Breakers P.E.K.K.A
Fireball
Archers Cannon Wall Breakers
Poison
Archers Cannon
Lightning
Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Wall Breakers The Log Archers Arrows Cannon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Wall Breakers The Log Archers

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Arrows Wall Breakers P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Archers Wall Breakers Mega Knight
Cannon
Wall Breakers
Archers Arrows The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Archers The Log
The Log
Wall Breakers P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Wall Breakers The Log

Synergie w obronie 4 10

Skeletons
Cannon Archers P.E.K.K.A The Log
Archers
Skeletons Cannon P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons The Log Archers Arrows
Wall Breakers
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Archers Arrows
The Log
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Archers Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon The Log
P.E.K.K.A Skeletons Cannon The Log Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Archers
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Arrows The Log Skeletons Archers Cannon Mega Knight
Archers Arrows Cannon
Arrows Cannon P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Archers Cannon Mega Knight
Archers Skeletons Arrows Cannon The Log Mega Knight
Arrows Archers
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons The Log
Mega Knight Arrows Cannon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Cannon Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Cannon P.E.K.K.A
Arrows Cannon Mega Knight Archers The Log
Arrows The Log Archers Cannon Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon
Mega Knight Archers Arrows Cannon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Archers P.E.K.K.A
Archers Arrows The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons The Log
P.E.K.K.A Mega Knight The Log
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Mega Knight
Arrows Skeletons Archers
P.E.K.K.A Skeletons Archers
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons The Log
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows The Log
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Cannon
Archers Cannon Mega Knight
Skeletons Archers P.E.K.K.A The Log
Arrows Mega Knight Archers Cannon P.E.K.K.A The Log
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Archers Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Archers Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Archers Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log
Archers Arrows
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows The Log
Archers
Archers Arrows
Arrows The Log
Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
The Log
The Log Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076