Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Archers Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Skeletons Archers Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Witch
The Log
Skeletons Archers Witch Ram Rider
Earthquake
Skeletons Archers Witch
Arrows
Skeletons Archers Witch
Royal Delivery
Skeletons Archers Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Archers Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Archers Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Archers Arrows Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Archers Arrows Fireball

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
Arrows
Fireball P.E.K.K.A Archers Ram Rider
Fireball
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Archers Fireball Witch P.E.K.K.A Ram Rider
Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A
Arrows Archers Baby Dragon Witch Ram Rider
Ram Rider
Archers Arrows Fireball Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Archers Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Ram Rider
Archers
Skeletons Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Arrows
Fireball P.E.K.K.A
Fireball
Arrows Ram Rider
Baby Dragon
Skeletons Archers Witch P.E.K.K.A
Witch
Skeletons Archers Baby Dragon
P.E.K.K.A
Skeletons Archers Arrows Baby Dragon
Ram Rider
Skeletons Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Witch Ram Rider
Witch P.E.K.K.A Ram Rider Skeletons Archers
Witch P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
Arrows Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Skeletons Archers Baby Dragon
Ram Rider Archers Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
Witch P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Archers
Archers Witch Skeletons Arrows Fireball Baby Dragon Ram Rider
Arrows Archers Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Witch Ram Rider
Fireball Arrows Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball P.E.K.K.A Ram Rider
Skeletons Arrows Fireball Witch P.E.K.K.A
Arrows Fireball Archers Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Archers Fireball Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Archers Arrows Fireball Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Archers Arrows Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Fireball Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Witch Ram Rider
Arrows Fireball Skeletons Archers Baby Dragon Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Archers Fireball Witch Ram Rider
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Arrows Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Witch Ram Rider
Archers Fireball Baby Dragon Witch
Witch Skeletons Archers Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows Archers Fireball Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Ram Rider
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Archers Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Baby Dragon Ram Rider
Arrows Fireball Ram Rider
Fireball
Arrows Fireball Ram Rider
Fireball Archers Arrows Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball Arrows Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Archers Fireball Witch
Fireball Archers Arrows Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076