Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Royal Hogs Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Royal Hogs Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Archers Royal Hogs Clone
Zap
Skeletons Archers Royal Hogs Clone
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Heal Spirit Royal Hogs Clone Giant Skeleton
The Log
Skeletons Archers Heal Spirit Royal Hogs Clone Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Archers Royal Hogs Clone
Arrows
Skeletons Archers Heal Spirit Royal Hogs Clone
Royal Delivery
Skeletons Archers Heal Spirit Royal Hogs Clone Giant Skeleton
Fireball
Archers Royal Hogs Clone
Poison
Archers Royal Hogs Clone
Lightning
Rocket
Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Clone Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Heal Spirit Archers Arrows Clone Royal Hogs Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Heal Spirit Archers

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Arrows Heal Spirit Royal Hogs Giant Skeleton
Arrows
Royal Hogs Mirror Archers Giant Skeleton
Heal Spirit
Royal Hogs Archers Giant Skeleton
Royal Hogs
Arrows Heal Spirit Archers Clone
Mirror
Arrows Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Royal Hogs
Giant Skeleton
Clone Archers Arrows Heal Spirit Mirror

Synergie w obronie 1 4

Skeletons
Archers Giant Skeleton
Archers
Skeletons Giant Skeleton
Arrows
Mirror Giant Skeleton
Heal Spirit
Royal Hogs
Mirror
Arrows
Clone
Giant Skeleton
Skeletons Archers Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeletons
Skeletons Archers Giant Skeleton
Skeletons
Arrows Giant Skeleton
Arrows Skeletons Archers
Archers Arrows
Arrows Giant Skeleton
Skeletons
Skeletons Archers Giant Skeleton
Archers Skeletons Arrows Giant Skeleton
Arrows Archers
Skeletons Giant Skeleton
Arrows
Skeletons Arrows
Arrows Archers
Arrows Archers Giant Skeleton
Archers Arrows Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Giant Skeleton
Archers Arrows
Giant Skeleton Skeletons
Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons
Arrows Skeletons Archers
Skeletons Archers Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons
Skeletons
Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons
Archers
Skeletons Archers Giant Skeleton
Arrows Archers Giant Skeleton
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Giant Skeleton
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Giant Skeleton
Arrows
Archers
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076