Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Tombstone Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers Cannon Tombstone
Zap
Skeletons Archers Cannon Tombstone
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight Cannon Tombstone Electro Wizard
The Log
Skeletons Archers Cannon Tombstone
Earthquake
Skeletons Archers Cannon Tombstone
Arrows
Skeletons Archers Tombstone
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight Electro Wizard
Fireball
Archers Cannon Tombstone Electro Wizard
Poison
Archers Cannon Tombstone Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Tombstone Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Tombstone Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Archers Arrows Knight Cannon Tombstone Electro Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Knight Arrows Golem
Arrows
Golem Archers Knight
Knight
Archers Arrows Electro Wizard
Cannon
Tombstone
Golem
Arrows Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Golem

Synergie w obronie 4 12

Skeletons
Cannon Archers Knight Tombstone Electro Wizard
Archers
Knight Skeletons Cannon Tombstone Electro Wizard
Arrows
Knight Cannon Tombstone
Knight
Archers Cannon Electro Wizard Skeletons Arrows
Cannon
Skeletons Knight Archers Arrows Electro Wizard
Tombstone
Skeletons Archers Arrows Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Knight Skeletons Archers Cannon Tombstone

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Tombstone Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Tombstone Electro Wizard
Cannon Skeletons Archers Knight Tombstone Electro Wizard
Cannon Skeletons Knight Tombstone Electro Wizard
Arrows Tombstone
Arrows Skeletons Archers Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Cannon Tombstone
Arrows Cannon Electro Wizard
Cannon Skeletons Tombstone
Knight Skeletons Archers Cannon Electro Wizard
Archers Electro Wizard Skeletons Arrows Knight Cannon Tombstone
Arrows Archers Electro Wizard
Cannon Tombstone Skeletons Knight Electro Wizard
Arrows Cannon Tombstone Electro Wizard
Knight Cannon Tombstone Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Skeletons Arrows Knight Cannon Tombstone Electro Wizard
Arrows Cannon Tombstone Archers Knight Electro Wizard
Arrows Archers Knight Cannon Tombstone Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Archers Arrows Knight Cannon Electro Wizard
Cannon Tombstone

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers Tombstone Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Knight
Tombstone Skeletons Knight Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Tombstone
Arrows Skeletons Archers Electro Wizard
Skeletons Archers Knight Tombstone Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Skeletons Knight Tombstone
Skeletons Cannon Tombstone
Knight Tombstone
Arrows Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Tombstone
Archers Cannon
Tombstone Electro Wizard Skeletons Archers Knight
Arrows Archers Cannon Electro Wizard
Arrows Cannon Tombstone Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard
Archers Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Archers Tombstone
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Electro Wizard
Arrows
Arrows
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076