Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Cannon Cart Fisherman Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Cannon Cart Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Cannon Cart Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Archers Fisherman
Zap
Skeletons Archers Cannon Cart Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Cannon Cart
The Log
Skeletons Archers Cannon Cart Fisherman
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Archers
Royal Delivery
Skeletons Archers Cannon Cart Fisherman
Fireball
Archers Cannon Cart Fisherman
Poison
Archers Fisherman
Lightning
Cannon Cart Fisherman Monk
Rocket
Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage Archers Arrows Fisherman Cannon Cart Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Rage Archers Arrows

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Arrows Fisherman Mega Knight
Arrows
Archers Cannon Cart Mega Knight
Rage
Cannon Cart
Cannon Cart
Arrows Rage Fisherman
Fisherman
Archers Cannon Cart Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Fisherman
Monk

Synergie w obronie 2 10

Skeletons
Fisherman Archers Cannon Cart Monk
Archers
Skeletons Cannon Cart Fisherman Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon Cart Monk
Rage
Cannon Cart
Skeletons Archers Arrows
Fisherman
Skeletons Archers Mega Knight Monk
Mega Knight
Arrows Archers Fisherman
Monk
Skeletons Arrows Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart
Skeletons Cannon Cart Fisherman Mega Knight Monk
Fisherman Mega Knight Skeletons Archers Cannon Cart
Skeletons Cannon Cart Fisherman Mega Knight Monk
Arrows Mega Knight Monk
Arrows Skeletons Archers Cannon Cart Mega Knight
Archers Arrows
Arrows Cannon Cart Mega Knight Monk
Skeletons Fisherman
Skeletons Archers Cannon Cart Fisherman Mega Knight
Archers Skeletons Arrows Cannon Cart Fisherman Mega Knight
Arrows Archers
Mega Knight Skeletons Cannon Cart
Mega Knight Arrows Cannon Cart
Cannon Cart Mega Knight
Monk Fisherman Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Cannon Cart Fisherman
Arrows Mega Knight Archers Cannon Cart Fisherman
Arrows Archers Cannon Cart Fisherman Mega Knight
Cannon Cart Fisherman
Mega Knight Archers Arrows Cannon Cart Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Archers Cannon Cart Fisherman
Archers Arrows Cannon Cart Fisherman Mega Knight Monk
Mega Knight Skeletons Cannon Cart Fisherman
Mega Knight Cannon Cart Fisherman Monk
Skeletons Cannon Cart Fisherman Mega Knight
Arrows Skeletons Archers Monk
Skeletons Archers Cannon Cart
Mega Knight Cannon Cart Fisherman
Mega Knight Skeletons Cannon Cart Monk
Skeletons
Mega Knight Cannon Cart
Mega Knight Monk Arrows
Cannon Cart Mega Knight Skeletons
Archers Cannon Cart Mega Knight
Skeletons Archers Cannon Cart Fisherman Monk
Arrows Mega Knight Archers Cannon Cart
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Monk
Arrows Monk Fisherman
Arrows Cannon Cart
Cannon Cart Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Monk
Archers Arrows
Arrows
Arrows Monk Fisherman
Fisherman
Monk Arrows Cannon Cart Fisherman
Monk Archers Arrows
Cannon Cart Fisherman
Arrows Cannon Cart Fisherman Monk
Arrows Cannon Cart Fisherman
Arrows Cannon Cart
Arrows Cannon Cart Mega Knight
Monk Arrows
Fisherman
Archers Arrows Fisherman Mega Knight Monk
Arrows Mega Knight Monk
Mega Knight Monk
Arrows
Fisherman Monk
Arrows Cannon Cart Monk
Arrows Mega Knight
Fisherman
Arrows Fisherman Monk
Arrows Fisherman Mega Knight Monk
Arrows Fisherman
Archers Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Monk
Mega Knight
Arrows Monk
Archers Cannon Cart
Archers Arrows Monk
Arrows
Cannon Cart Mega Knight
Arrows
Monk Arrows
Cannon Cart Mega Knight
Cannon Cart Mega Knight Monk
Cannon Cart
Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076