Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Tesla Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Tesla Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers
Zap
Skeletons Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Tesla Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Skeletons Archers
Earthquake
Skeletons Archers Tesla
Arrows
Skeletons Archers
Royal Delivery
Skeletons Archers Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Archers Tesla Ice Wizard
Poison
Archers Ice Wizard
Lightning
Tesla Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Archers Arrows Ice Wizard Royal Ghost Tesla Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Archers Arrows

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Arrows Royal Ghost Mega Knight
Arrows
Archers Mega Knight
Tesla
The Log
Mega Knight
Ice Wizard
Royal Ghost
Archers Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows The Log Royal Ghost

Synergie w obronie 3 15

Skeletons
Tesla Archers The Log Ice Wizard Royal Ghost
Archers
Skeletons Tesla The Log Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Tesla Ice Wizard
Tesla
Skeletons The Log Archers Arrows
The Log
Tesla Skeletons Archers Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Ice Wizard
Skeletons Archers Arrows The Log Mega Knight
Royal Ghost
Skeletons The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers The Log Ice Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla The Log
Skeletons Tesla The Log Ice Wizard Mega Knight
Tesla Mega Knight Skeletons Archers Ice Wizard
Tesla Skeletons Ice Wizard Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Skeletons Archers Tesla Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Tesla Archers Arrows Ice Wizard
Arrows Tesla The Log Mega Knight
Tesla Skeletons Ice Wizard
Skeletons Archers Tesla Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Archers Ice Wizard Skeletons Arrows Tesla The Log Royal Ghost Mega Knight
Arrows Tesla Archers Ice Wizard
Tesla Mega Knight Skeletons The Log Ice Wizard
Mega Knight Arrows Tesla The Log Royal Ghost
Tesla Mega Knight
Tesla The Log Mega Knight
Tesla Mega Knight Skeletons Arrows
Arrows Tesla Mega Knight Archers The Log Ice Wizard Royal Ghost
Arrows The Log Archers Tesla Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Tesla
Royal Ghost Mega Knight Archers Arrows Tesla The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Archers Tesla Royal Ghost
Archers Arrows Tesla The Log Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Skeletons The Log
Mega Knight Tesla The Log
Skeletons Tesla Mega Knight
Arrows Skeletons Archers Tesla Ice Wizard
Skeletons Archers Tesla Ice Wizard
Mega Knight Tesla
Mega Knight Skeletons The Log
Skeletons Tesla
Mega Knight Tesla
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Skeletons Tesla
Archers Tesla Mega Knight
Tesla Skeletons Archers The Log
Arrows Mega Knight Archers Tesla The Log Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log Royal Ghost
Arrows The Log Ice Wizard Royal Ghost
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Ice Wizard
Archers Arrows The Log
Arrows The Log Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Archers Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Archers Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Wizard Mega Knight
Arrows The Log Ice Wizard Royal Ghost
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log
Archers Arrows Ice Wizard
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Archers
Archers Arrows Ice Wizard
Arrows The Log
Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
The Log
The Log Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076