Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Ice Golem Valkyrie Zappies P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers Cannon Zappies
Zap
Skeletons Archers Cannon Zappies
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Cannon Valkyrie Zappies
The Log
Skeletons Archers Cannon Zappies
Earthquake
Skeletons Archers Cannon Zappies
Arrows
Skeletons Archers Zappies
Royal Delivery
Skeletons Archers Valkyrie Zappies P.E.K.K.A
Fireball
Archers Cannon Zappies
Poison
Archers Cannon Zappies
Lightning
Cannon Ice Golem Valkyrie
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Valkyrie Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Valkyrie Poison P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Golem Archers Cannon Valkyrie Zappies Poison P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Ice Golem Archers Cannon

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Ice Golem Valkyrie P.E.K.K.A
Cannon
Ice Golem
Archers Zappies
Valkyrie
Archers Zappies P.E.K.K.A
Zappies
Ice Golem Valkyrie P.E.K.K.A
Poison
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Poison Archers Valkyrie Zappies

Synergie w obronie 4 14

Skeletons
Cannon Archers Ice Golem Zappies Poison P.E.K.K.A
Archers
Ice Golem Valkyrie Skeletons Cannon P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Ice Golem Archers Valkyrie Poison
Ice Golem
Archers Cannon Skeletons Zappies Poison
Valkyrie
Archers Cannon Zappies P.E.K.K.A
Zappies
Skeletons Ice Golem Valkyrie P.E.K.K.A
Poison
Skeletons Cannon Ice Golem
P.E.K.K.A
Skeletons Archers Valkyrie Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Ice Golem Valkyrie Zappies
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Valkyrie Zappies
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Archers Valkyrie Zappies
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie Zappies
Valkyrie Poison P.E.K.K.A
Skeletons Archers Cannon Valkyrie Zappies
Archers Cannon Zappies Poison
Cannon Ice Golem Valkyrie Poison P.E.K.K.A
Cannon Zappies P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Archers Cannon Ice Golem Valkyrie Zappies
Archers Valkyrie Poison Skeletons Cannon Ice Golem Zappies
Archers Zappies Poison
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Valkyrie Zappies
Valkyrie Cannon Zappies Poison P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Zappies
Cannon Zappies P.E.K.K.A
Skeletons Cannon Valkyrie Zappies Poison P.E.K.K.A
Cannon Valkyrie Archers Zappies
Valkyrie Poison Archers Cannon Ice Golem Zappies
P.E.K.K.A Cannon Zappies
Valkyrie Archers Cannon Zappies Poison P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeletons Archers Ice Golem Zappies P.E.K.K.A
Poison Archers Ice Golem Valkyrie
Zappies P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem Valkyrie
Valkyrie P.E.K.K.A Ice Golem Zappies
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Valkyrie Zappies
Poison Skeletons Archers Ice Golem Zappies
P.E.K.K.A Skeletons Archers Ice Golem Valkyrie Zappies
P.E.K.K.A Valkyrie Zappies
P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem Valkyrie Zappies Poison
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Zappies
P.E.K.K.A Valkyrie Zappies
P.E.K.K.A Valkyrie Poison
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Ice Golem Valkyrie Zappies
Archers Cannon Valkyrie Zappies
Zappies Skeletons Archers Ice Golem Valkyrie Poison P.E.K.K.A
Valkyrie Poison Archers Cannon Ice Golem Zappies P.E.K.K.A
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Ice Golem Valkyrie
Poison
Poison
Ice Golem Valkyrie Poison
Poison Valkyrie
Poison Ice Golem
Archers Poison
Poison Ice Golem
Poison
Poison
Poison Valkyrie
Poison Archers
Poison Ice Golem
Poison
Ice Golem Poison
Poison
Poison
Poison
Archers Poison
Valkyrie Poison
Poison
Poison
Poison
Ice Golem Poison Valkyrie
Poison
Poison
Poison
Poison Archers Ice Golem
Zappies Poison
Poison
Zappies Poison
P.E.K.K.A
Poison
Archers Zappies
Poison Archers Zappies
Poison Valkyrie
Ice Golem Poison
Poison
P.E.K.K.A
Zappies Poison
Zappies Poison
Poison
P.E.K.K.A
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076