Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Suspicious Bush Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Goblin Curse Clone Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons Archers Cannon Goblin Curse Clone
Zap
Skeletons Archers Cannon Goblin Curse Clone Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Cannon Goblin Curse Clone Dark Prince
The Log
Skeletons Archers Cannon Suspicious Bush Goblin Curse Clone Dark Prince
Earthquake
Skeletons Archers Cannon Clone
Arrows
Skeletons Archers Suspicious Bush Goblin Curse Clone
Royal Delivery
Skeletons Archers Clone Dark Prince
Fireball
Archers Cannon Suspicious Bush Clone
Poison
Archers Cannon Suspicious Bush Goblin Curse Clone
Lightning
Cannon Dark Prince
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Suspicious Bush Goblin Curse Clone Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Suspicious Bush Goblin Curse Archers Cannon Clone Fireball Dark Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Suspicious Bush Goblin Curse Archers

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Dark Prince
Cannon
Suspicious Bush
Fireball
Goblin Curse Dark Prince
Goblin Curse
Fireball
Clone
Dark Prince
Archers Fireball

Synergie w obronie 1 7

Skeletons
Cannon Archers Dark Prince
Archers
Skeletons Cannon Dark Prince
Cannon
Skeletons Archers Fireball Dark Prince
Suspicious Bush
Fireball
Cannon Dark Prince
Goblin Curse
Clone
Dark Prince
Skeletons Archers Cannon Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball
Skeletons Cannon Goblin Curse Dark Prince
Cannon Skeletons Archers Goblin Curse Dark Prince
Cannon Skeletons Goblin Curse Dark Prince
Fireball Dark Prince
Fireball Skeletons Archers Cannon Dark Prince
Archers Cannon Fireball Goblin Curse
Cannon Fireball
Cannon Skeletons Goblin Curse
Skeletons Archers Cannon Dark Prince
Archers Goblin Curse Skeletons Cannon Fireball Dark Prince
Archers Fireball Goblin Curse
Cannon Skeletons Fireball Goblin Curse Dark Prince
Fireball Cannon Goblin Curse Dark Prince
Cannon Goblin Curse
Cannon Fireball Goblin Curse
Skeletons Cannon Fireball Dark Prince
Cannon Fireball Archers Dark Prince
Archers Cannon Fireball Goblin Curse Dark Prince
Cannon Goblin Curse
Dark Prince Archers Cannon Fireball Goblin Curse

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Fireball Dark Prince
Fireball Archers
Skeletons Dark Prince
Dark Prince Fireball
Skeletons Cannon Goblin Curse Dark Prince
Fireball Skeletons Archers Goblin Curse
Dark Prince Skeletons Archers Fireball
Goblin Curse Dark Prince
Skeletons Fireball Dark Prince
Skeletons Cannon Goblin Curse
Dark Prince
Fireball Dark Prince
Dark Prince Skeletons Cannon Fireball Goblin Curse
Archers Cannon Fireball Goblin Curse
Skeletons Archers Fireball Dark Prince
Archers Cannon Fireball Goblin Curse Dark Prince
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Goblin Curse
Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball Goblin Curse Dark Prince
Fireball Goblin Curse
Archers
Fireball Goblin Curse
Fireball
Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball Archers Goblin Curse
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Archers Fireball Dark Prince
Fireball Goblin Curse
Fireball
Fireball
Fireball
Goblin Curse Fireball Dark Prince
Fireball
Fireball
Fireball Goblin Curse
Archers Fireball Goblin Curse
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Goblin Curse
Archers Fireball Dark Prince
Fireball Archers Goblin Curse
Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball
Fireball
Dark Prince
Fireball
Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076