Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Night Witch Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Balloon Night Witch Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Guards Skeleton Army Balloon Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Archers Guards Skeleton Army Balloon Night Witch
Zap
Skeletons Archers Guards Skeleton Army Balloon Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Guards Skeleton Army Night Witch
The Log
Skeletons Archers Guards Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Archers Guards Skeleton Army
Arrows
Skeletons Archers Guards Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Archers Guards Skeleton Army Balloon Night Witch
Fireball
Archers Skeleton Army Balloon Night Witch
Poison
Archers Guards Skeleton Army Balloon Night Witch
Lightning
Balloon Night Witch Archer Queen
Rocket
Balloon Night Witch Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Skeleton Army Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Archers Guards Skeleton Army Fireball Night Witch Balloon Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Archers Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Balloon
Fireball
Archer Queen
Guards
Skeleton Army
Balloon
Archers
Night Witch
Archer Queen
Fireball

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
Archers Night Witch Archer Queen
Archers
Skeletons Guards Skeleton Army Archer Queen
Fireball
Guards
Archers Skeleton Army Archer Queen
Skeleton Army
Archers Guards Archer Queen
Balloon
Night Witch
Skeletons
Archer Queen
Skeletons Archers Guards Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Skeleton Army Skeletons Night Witch
Skeleton Army Skeletons Archers Night Witch
Skeleton Army Night Witch Skeletons Guards
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Skeletons Archers Guards Night Witch
Archers Fireball Night Witch
Fireball
Skeletons Skeleton Army Night Witch Archer Queen
Guards Skeleton Army Skeletons Archers Night Witch
Archers Guards Skeleton Army Skeletons Fireball Night Witch
Archers Fireball Night Witch
Skeleton Army Night Witch Skeletons Fireball Guards
Fireball Skeleton Army Guards Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Skeletons Fireball Skeleton Army Night Witch
Fireball Archers Guards Skeleton Army Night Witch
Archers Fireball Guards
Skeleton Army Archers Fireball Guards Night Witch
Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Skeletons Archers Fireball
Fireball Archers
Guards Skeleton Army Skeletons
Guards Skeleton Army Fireball Night Witch
Skeletons Guards Skeleton Army Night Witch
Fireball Skeletons Archers
Guards Skeleton Army Skeletons Archers Fireball Night Witch
Skeleton Army
Skeletons Fireball Skeleton Army
Skeletons Guards Skeleton Army
Guards
Skeleton Army Fireball Guards Archer Queen
Skeleton Army Skeletons Fireball Guards Night Witch
Archers Fireball Skeleton Army
Guards Skeleton Army Skeletons Archers Fireball Night Witch Archer Queen
Archers Fireball Archer Queen
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards
Fireball
Fireball
Fireball Guards
Fireball
Fireball
Archers
Fireball
Fireball
Fireball Guards Night Witch
Fireball
Fireball Archers Archer Queen
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Night Witch
Archers Fireball
Fireball
Fireball Night Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Archers Fireball Night Witch
Fireball Guards
Fireball Night Witch
Fireball Night Witch
Fireball
Fireball
Archers Fireball Guards Skeleton Army Night Witch
Fireball Archers Archer Queen
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Archer Queen
Archer Queen
Fireball Guards Archer Queen
Fireball Archer Queen
Fireball Archer Queen
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076