Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Inferno Tower Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Archers Baby Dragon P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Archers
Giant Snowball
Skeletons Bats Archers Baby Dragon
Zap
Skeletons Bats Archers Inferno Tower
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Inferno Tower
The Log
Skeletons Archers
Earthquake
Skeletons Archers Inferno Tower
Arrows
Skeletons Bats Archers
Royal Delivery
Skeletons Bats Archers Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Archers Inferno Tower Baby Dragon
Poison
Bats Archers Inferno Tower
Lightning
Inferno Tower Baby Dragon Goblinstein
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Archers Fireball Baby Dragon Inferno Tower Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Bats Archers Fireball

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Baby Dragon P.E.K.K.A
Archers
Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Baby Dragon
Inferno Tower
Baby Dragon
Bats Archers Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Bats Archers Baby Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 0 14

Skeletons
Bats Archers Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats
Skeletons Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
Archers
Skeletons Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Inferno Tower
Inferno Tower
Skeletons Bats Archers Fireball Baby Dragon
Baby Dragon
Skeletons Bats Archers Inferno Tower P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Archers Baby Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeletons Bats
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeletons Bats Archers
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeletons Bats
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Skeletons Bats Archers Baby Dragon
Bats Inferno Tower Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Archers Inferno Tower
Bats Archers Skeletons Fireball Baby Dragon
Inferno Tower Bats Archers Fireball Baby Dragon
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeletons Bats Fireball
Fireball Bats Baby Dragon P.E.K.K.A
Inferno Tower P.E.K.K.A
Inferno Tower Fireball P.E.K.K.A
Skeletons Bats Fireball Inferno Tower P.E.K.K.A
Fireball Bats Archers Baby Dragon
Baby Dragon Bats Archers Fireball
P.E.K.K.A Inferno Tower
Bats Archers Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Fireball Inferno Tower P.E.K.K.A
Fireball Archers Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Bats Inferno Tower
P.E.K.K.A Bats Fireball Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeletons
Fireball Skeletons Bats Archers Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Bats Archers Fireball Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Bats Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats Inferno Tower
P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Inferno Tower
Archers Fireball Baby Dragon
Inferno Tower Skeletons Bats Archers Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats Archers Fireball Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Bats Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball
Fireball
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bats Archers Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Bats Archers Fireball
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
P.E.K.K.A
Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076