Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Firecracker P.E.K.K.A Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Archers Ram Rider
Zap
Skeletons Archers Firecracker Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Firecracker Heal Spirit
The Log
Skeletons Archers Firecracker Heal Spirit Ram Rider
Earthquake
Skeletons Archers Firecracker
Arrows
Skeletons Archers Firecracker Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Archers Firecracker Heal Spirit P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Archers Firecracker Ram Rider
Poison
Archers Firecracker
Lightning
Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Rage Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Heal Spirit Rage Archers Firecracker Tornado Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Heal Spirit Rage Archers

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Heal Spirit P.E.K.K.A Ram Rider
Firecracker
Tornado P.E.K.K.A Ram Rider
Heal Spirit
Archers P.E.K.K.A Ram Rider
Rage
Tornado
P.E.K.K.A Firecracker Ram Rider
P.E.K.K.A
Tornado Archers Firecracker Heal Spirit Ram Rider
Ram Rider
Archers Firecracker Heal Spirit Tornado P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Archers Firecracker Tornado P.E.K.K.A Ram Rider
Archers
Skeletons Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Firecracker
Skeletons Archers Tornado P.E.K.K.A
Heal Spirit
Rage
Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Archers Firecracker Ram Rider
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Archers Firecracker
Ram Rider
Skeletons Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Firecracker Ram Rider
Tornado P.E.K.K.A Ram Rider Skeletons Archers
P.E.K.K.A Skeletons Firecracker Ram Rider
Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Archers Firecracker
Tornado Ram Rider Archers Firecracker
P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Archers Firecracker
Archers Skeletons Firecracker Tornado Ram Rider
Archers Firecracker Tornado Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
Firecracker Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ram Rider
Tornado P.E.K.K.A Ram Rider
Skeletons Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Archers Firecracker Tornado Ram Rider
Tornado Archers Firecracker Ram Rider
P.E.K.K.A Tornado Ram Rider
Archers Firecracker P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers P.E.K.K.A
Archers Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
P.E.K.K.A Tornado Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
Firecracker Skeletons Archers Tornado Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Archers Ram Rider
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Firecracker Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
Archers Firecracker
Skeletons Archers Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Archers Firecracker P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Tornado Ram Rider
Firecracker
Firecracker
Firecracker Tornado Ram Rider
Archers Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Ram Rider
Firecracker Tornado Ram Rider
Tornado
Firecracker Tornado Ram Rider
Archers Firecracker Tornado
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Tornado
Archers Firecracker
Firecracker Tornado
Tornado
Tornado
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Ram Rider
Tornado Ram Rider
Firecracker Tornado
Archers Firecracker Tornado
Firecracker
Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker
Archers
Archers Firecracker Tornado Ram Rider
Firecracker
Firecracker
Tornado
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076