Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Flying Machine Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Flying Machine

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Archers Barbarians Flying Machine Goblin Barrel Witch
Zap
Skeletons Archers Flying Machine Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight Barbarians Goblin Barrel Witch
The Log
Skeletons Archers Barbarians Goblin Barrel Witch
Earthquake
Skeletons Archers Barbarians Goblin Barrel Witch
Arrows
Skeletons Archers Flying Machine Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight Barbarians Flying Machine Goblin Barrel Witch
Fireball
Archers Barbarians Flying Machine Goblin Barrel Witch
Poison
Archers Barbarians Flying Machine Witch
Lightning
Knight Witch
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Archers Knight Goblin Barrel Fireball Flying Machine Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Archers Knight Goblin Barrel

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Knight
Knight
Archers Goblin Barrel Fireball Flying Machine Witch
Barbarians
Fireball
Knight
Flying Machine
Knight
Goblin Barrel
Knight
Witch
Knight

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Archers Knight Flying Machine Witch
Archers
Knight Skeletons Witch
Knight
Archers Skeletons Fireball Flying Machine Witch
Barbarians
Fireball
Knight
Flying Machine
Skeletons Knight
Goblin Barrel
Witch
Skeletons Archers Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Flying Machine
Barbarians Skeletons Knight Flying Machine Witch
Barbarians Witch Skeletons Archers Knight
Barbarians Witch Skeletons Knight
Barbarians Fireball
Fireball Skeletons Archers Flying Machine
Archers Fireball Flying Machine Witch
Barbarians Fireball Flying Machine
Barbarians Witch Skeletons
Knight Skeletons Archers Barbarians
Archers Barbarians Witch Skeletons Knight Fireball Flying Machine
Archers Fireball Flying Machine Witch
Barbarians Skeletons Knight Fireball Flying Machine Witch
Fireball Barbarians Witch
Barbarians Knight
Barbarians Fireball
Barbarians Skeletons Knight Fireball Witch
Fireball Archers Knight Barbarians Flying Machine Witch
Witch Archers Knight Barbarians Fireball Flying Machine
Barbarians
Archers Knight Barbarians Fireball Flying Machine Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Skeletons Archers Fireball Witch
Fireball Archers Knight Flying Machine
Barbarians Skeletons Knight Witch
Knight Barbarians Fireball
Barbarians Skeletons Knight Witch
Fireball Skeletons Archers Flying Machine Witch
Skeletons Archers Knight Barbarians Fireball Flying Machine Witch
Knight Barbarians
Skeletons Knight Barbarians Fireball Flying Machine Witch
Witch Skeletons Barbarians
Knight Barbarians Flying Machine Witch
Barbarians Fireball
Barbarians Skeletons Knight Fireball Witch
Archers Barbarians Fireball Flying Machine Witch
Barbarians Witch Skeletons Archers Knight Fireball Flying Machine
Archers Barbarians Fireball Flying Machine Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Knight Barbarians Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball Flying Machine Witch
Archers Flying Machine Witch
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball
Knight Fireball Flying Machine
Fireball Archers Flying Machine
Flying Machine Knight Fireball
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Witch
Fireball Flying Machine
Fireball
Archers Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Witch
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball Flying Machine
Fireball Witch
Witch
Fireball Flying Machine Witch
Fireball Flying Machine Witch
Fireball
Archers Fireball Flying Machine Witch
Fireball Flying Machine Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Archers Barbarians Fireball Flying Machine Witch
Fireball Archers Flying Machine Witch
Fireball
Fireball Knight Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball
Flying Machine
Fireball Flying Machine Witch
Fireball Flying Machine Witch
Fireball Flying Machine Witch
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076