Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers Cannon Witch
Zap
Skeletons Archers Cannon Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight Cannon Witch
The Log
Skeletons Archers Cannon Mini P.E.K.K.A Witch
Earthquake
Skeletons Archers Cannon Witch
Arrows
Skeletons Archers Witch
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Fireball
Archers Cannon Witch
Poison
Archers Cannon Witch
Lightning
Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Archers Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Archers Knight

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Knight
Archers Witch The Log
Cannon
Mini P.E.K.K.A
Archers The Log
Witch
Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Archers Witch The Log
The Log
Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Synergie w obronie 6 18

Skeletons
Cannon Archers Knight Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A The Log
Archers
Knight Skeletons Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A The Log
Knight
Archers Cannon Skeletons Mini P.E.K.K.A Witch The Log
Cannon
Skeletons Knight The Log Archers Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A
The Log Skeletons Archers Knight Cannon Witch
Witch
Skeletons Archers Knight Cannon Mini P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Archers
The Log
Cannon Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeletons Knight Cannon Witch The Log
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Skeletons Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log
The Log Skeletons Archers Cannon
Archers Cannon Witch
Cannon P.E.K.K.A The Log
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Archers Cannon Mini P.E.K.K.A
Archers Witch Skeletons Knight Cannon The Log
Archers Witch
Cannon Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeletons Knight Witch The Log
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight Cannon
Cannon Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log
Skeletons Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Cannon Archers Knight Witch The Log
Witch The Log Archers Knight Cannon
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Cannon
Archers Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Skeletons Archers Witch P.E.K.K.A
Archers Knight Mini P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons Knight Mini P.E.K.K.A Witch The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight The Log
P.E.K.K.A Skeletons Knight Cannon Mini P.E.K.K.A Witch
Skeletons Archers Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight Mini P.E.K.K.A Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Knight Mini P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeletons Knight Cannon Witch
Archers Cannon Witch
Witch Skeletons Archers Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log
Archers Cannon Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log
The Log
Knight The Log
The Log
Witch
Archers Witch The Log
The Log
The Log
Mini P.E.K.K.A
Knight The Log
Archers
Knight The Log
The Log
Witch The Log
The Log
Mini P.E.K.K.A
Archers Mini P.E.K.K.A The Log
Witch The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Witch
Witch
The Log Witch
Witch The Log
The Log
Archers Witch
Witch
Mini P.E.K.K.A
The Log
P.E.K.K.A
The Log
Archers Witch
Archers Witch
The Log
Knight Mini P.E.K.K.A
The Log
P.E.K.K.A
Witch The Log
Witch
Witch The Log
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076