Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Battle Ram P.E.K.K.A Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Battle Ram Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Archers Battle Ram Fisherman
Zap
Skeletons Archers Battle Ram Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight Battle Ram
The Log
Skeletons Archers Battle Ram Fisherman
Earthquake
Skeletons Archers
Arrows
Skeletons Archers
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight Battle Ram P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Archers Battle Ram Fisherman
Poison
Archers Fisherman
Lightning
Knight Battle Ram Fisherman
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Archers Knight Fisherman Fireball Battle Ram P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Archers Knight

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Knight Battle Ram P.E.K.K.A Fisherman
Knight
Archers Battle Ram Fireball The Log
Fireball
Knight Battle Ram The Log
Battle Ram
Knight The Log Archers Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Archers Battle Ram The Log Fisherman
The Log
Battle Ram Knight Fireball P.E.K.K.A Fisherman
Fisherman
Archers P.E.K.K.A The Log

Synergie w obronie 4 12

Skeletons
Fisherman Archers Knight P.E.K.K.A The Log
Archers
Knight Skeletons P.E.K.K.A The Log Fisherman
Knight
Archers Skeletons Fireball The Log Fisherman
Fireball
The Log Knight
Battle Ram
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Archers Fisherman
The Log
Fireball P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight Fisherman
Fisherman
Skeletons Archers Knight P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Knight The Log Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman Skeletons Archers Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight Fisherman
Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Skeletons Archers
Archers Fireball
Fireball P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons Fisherman
Knight Skeletons Archers Fisherman
Archers Skeletons Knight Fireball The Log Fisherman
Archers Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball The Log
Fireball P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight
Fireball P.E.K.K.A The Log Fisherman
Skeletons Knight Fireball P.E.K.K.A Fisherman
Fireball Archers Knight The Log Fisherman
The Log Archers Knight Fireball Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman
Archers Knight Fireball P.E.K.K.A The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers Fireball P.E.K.K.A Fisherman
Fireball Archers Knight The Log Fisherman
P.E.K.K.A Skeletons Knight The Log Fisherman
P.E.K.K.A Knight Fireball The Log Fisherman
P.E.K.K.A Skeletons Knight Fisherman
Fireball Skeletons Archers
P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight Fireball
P.E.K.K.A Knight Fisherman
P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Knight Fireball
Archers Fireball
Skeletons Archers Knight Fireball P.E.K.K.A The Log Fisherman
Archers Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight The Log
Fireball The Log Fisherman
Fireball The Log
Knight Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Archers The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Fisherman
Fireball Fisherman
Knight Fireball The Log Fisherman
Fireball Archers
Knight Fireball The Log Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Fisherman
Archers Fireball The Log Fisherman
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log Fisherman
Fireball The Log
The Log Fireball
Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Archers Fireball
Fireball
Fireball
Fireball The Log
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball The Log
Archers Fireball
Fireball Archers
The Log Fireball
Fireball Knight
The Log Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076