Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Firecracker Suspicious Bush Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Prince
Giant Snowball
Skeletons Archers
Zap
Skeletons Archers Firecracker Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight Firecracker
The Log
Skeletons Archers Firecracker Suspicious Bush Prince
Earthquake
Skeletons Archers Firecracker
Arrows
Skeletons Archers Firecracker Suspicious Bush
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight Firecracker Prince
Fireball
Archers Firecracker Suspicious Bush
Poison
Archers Firecracker Suspicious Bush
Lightning
Knight Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Suspicious Bush Prince

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Suspicious Bush The Log Archers Knight Firecracker Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Suspicious Bush The Log

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Knight Prince
Knight
Archers Firecracker Prince The Log
Firecracker
Knight Mirror Prince
Suspicious Bush
Mirror
The Log Firecracker
Prince
Archers Knight Firecracker The Log
The Log
Mirror Knight Prince

Synergie w obronie 4 11

Skeletons
Archers Knight Firecracker Prince The Log
Archers
Knight Skeletons Firecracker The Log
Knight
Archers Firecracker Skeletons The Log
Firecracker
Knight The Log Skeletons Archers Mirror Prince
Suspicious Bush
Mirror
Firecracker The Log
Prince
The Log Skeletons Firecracker
The Log
Firecracker Prince Skeletons Archers Knight Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker The Log
Skeletons Knight Firecracker Prince The Log
Prince Skeletons Archers Knight
Prince Skeletons Knight Firecracker
Firecracker Prince The Log
The Log Skeletons Archers Firecracker
Archers Firecracker
The Log
Skeletons Prince
Knight Skeletons Archers Firecracker Prince
Archers Skeletons Knight Firecracker The Log
Archers Firecracker
Prince Skeletons Knight The Log
Firecracker Prince The Log
Knight Prince
Prince The Log
Skeletons Knight Firecracker Prince
Archers Knight Firecracker Prince The Log
The Log Archers Knight Firecracker
Prince
Archers Knight Firecracker Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers Prince
Archers Knight Firecracker Prince The Log
Skeletons Knight Prince The Log
Prince Knight The Log
Skeletons Knight Prince
Firecracker Skeletons Archers
Prince Skeletons Archers Knight
Knight Prince
Skeletons Knight Firecracker Prince The Log
Skeletons
Knight Prince
Prince The Log
Prince Skeletons Knight
Archers Firecracker
Skeletons Archers Knight Firecracker Prince The Log
Archers Firecracker The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker The Log
Firecracker The Log
The Log
Knight Firecracker Prince The Log
Firecracker The Log
Firecracker
Archers Firecracker The Log
The Log Firecracker
The Log Firecracker
Prince
Firecracker Knight Prince The Log
Archers Firecracker
Knight Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker Prince The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Archers Firecracker Prince The Log
Firecracker The Log
Prince The Log
Prince The Log
The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Prince The Log
Firecracker The Log
Archers Firecracker
Firecracker
The Log
Firecracker
Prince
Firecracker The Log
Archers Prince
Archers Firecracker
The Log
Knight Firecracker Prince
The Log Firecracker
Firecracker Prince
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker Prince The Log
Prince
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076