Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Valkyrie Battle Ram Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Minions Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Archers Minions Battle Ram Witch
Zap
Skeletons Archers Minions Battle Ram Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight Valkyrie Battle Ram Witch
The Log
Skeletons Archers Battle Ram Witch
Earthquake
Skeletons Archers Witch
Arrows
Skeletons Archers Minions Witch
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight Minions Valkyrie Battle Ram Witch
Fireball
Archers Minions Battle Ram Witch
Poison
Archers Minions Witch
Lightning
Knight Valkyrie Battle Ram Witch
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Battle Ram

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Archers Knight Minions Fireball Valkyrie Battle Ram Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Archers Knight Minions

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Knight Valkyrie Battle Ram
Knight
Archers Minions Battle Ram Fireball Witch
Minions
Knight Valkyrie Battle Ram
Fireball
Knight Battle Ram
Valkyrie
Archers Minions Battle Ram Witch
Battle Ram
Knight Archers Minions Fireball Valkyrie Witch
Witch
Knight Valkyrie Battle Ram

Synergie w obronie 4 10

Skeletons
Archers Knight Minions Witch
Archers
Knight Valkyrie Skeletons Minions Witch
Knight
Archers Minions Skeletons Fireball Witch
Minions
Knight Valkyrie Skeletons Archers
Fireball
Knight Valkyrie
Valkyrie
Archers Minions Fireball Witch
Battle Ram
Witch
Skeletons Archers Knight Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball Valkyrie
Skeletons Knight Minions Valkyrie Witch
Witch Skeletons Archers Knight Minions Valkyrie
Witch Skeletons Knight Minions Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Skeletons Archers Minions Valkyrie
Minions Archers Fireball Witch
Fireball Valkyrie
Witch Skeletons Minions
Knight Skeletons Archers Valkyrie
Archers Minions Valkyrie Witch Skeletons Knight Fireball
Minions Archers Fireball Witch
Skeletons Knight Minions Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Minions Witch
Knight
Fireball
Skeletons Knight Minions Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Archers Knight Minions Witch
Valkyrie Witch Archers Knight Minions Fireball
Valkyrie Archers Knight Minions Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeletons Archers Fireball Witch
Fireball Archers Knight Valkyrie
Skeletons Knight Minions Valkyrie Witch
Valkyrie Knight Fireball
Skeletons Knight Valkyrie Witch
Fireball Skeletons Archers Minions Witch
Skeletons Archers Knight Minions Fireball Valkyrie Witch
Knight Valkyrie
Skeletons Knight Minions Fireball Valkyrie Witch
Witch Skeletons
Knight Minions Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie
Skeletons Knight Fireball Valkyrie Witch
Archers Fireball Valkyrie Witch
Witch Skeletons Archers Knight Minions Fireball Valkyrie
Minions Valkyrie Archers Fireball Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie
Fireball
Fireball
Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Minions Witch
Archers Witch
Fireball
Fireball
Minions Fireball
Knight Fireball Valkyrie
Fireball Archers
Knight Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Minions
Archers Fireball
Fireball Valkyrie Witch
Minions Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Witch
Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Archers Fireball Witch
Minions Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Archers Minions Fireball Witch
Fireball Archers Witch
Fireball
Fireball Knight Valkyrie
Fireball
Fireball
Minions Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076