Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Dark Prince Witch Sparky Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Dark Prince Sparky
Giant Snowball
Skeletons Archers Witch Little Prince
Zap
Skeletons Archers Dark Prince Witch Sparky Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Dark Prince Witch Sparky Little Prince
The Log
Skeletons Archers Dark Prince Witch Sparky Little Prince
Earthquake
Skeletons Archers Witch
Arrows
Skeletons Archers Witch Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Archers Dark Prince Witch Sparky Little Prince
Fireball
Archers Witch Sparky Little Prince
Poison
Archers Witch Sparky Little Prince
Lightning
Dark Prince Witch Sparky Little Prince
Rocket
Witch Sparky Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Dark Prince The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Dark Prince Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Archers Arrows Little Prince Dark Prince Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Archers Arrows

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Arrows Dark Prince
Arrows
Sparky Archers Dark Prince
Dark Prince
Archers Arrows Witch Sparky Little Prince
Witch
Dark Prince
The Log
Sparky Little Prince
Sparky
Arrows Dark Prince The Log
Little Prince
Dark Prince The Log

Synergie w obronie 0 18

Skeletons
Archers Dark Prince Witch The Log Sparky Little Prince
Archers
Skeletons Dark Prince Witch The Log
Arrows
Dark Prince Sparky Little Prince
Dark Prince
Skeletons Archers Arrows Witch The Log Little Prince
Witch
Skeletons Archers Dark Prince The Log
The Log
Skeletons Archers Dark Prince Witch Sparky Little Prince
Sparky
Skeletons Arrows The Log
Little Prince
Skeletons Arrows Dark Prince The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Sparky
Sparky Skeletons Dark Prince Witch The Log
Witch Sparky Skeletons Archers Dark Prince
Witch Sparky Skeletons Dark Prince
Arrows Dark Prince The Log Sparky
Arrows The Log Skeletons Archers Dark Prince
Archers Arrows Witch Little Prince
Arrows The Log Sparky
Witch Sparky Skeletons
Skeletons Archers Dark Prince Sparky Little Prince
Archers Witch Skeletons Arrows Dark Prince The Log
Arrows Archers Witch
Sparky Skeletons Dark Prince Witch The Log
Sparky Arrows Dark Prince Witch The Log
Sparky
The Log Sparky
Sparky Skeletons Arrows Dark Prince Witch
Arrows Archers Dark Prince Witch The Log Little Prince
Arrows Witch The Log Archers Dark Prince Little Prince
Sparky
Dark Prince Archers Arrows Witch The Log Sparky Little Prince
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Dark Prince Witch Sparky
Archers Arrows The Log
Skeletons Dark Prince Witch The Log Sparky
Dark Prince The Log Sparky
Skeletons Dark Prince Witch Sparky
Arrows Skeletons Archers Witch
Dark Prince Sparky Skeletons Archers Witch
Dark Prince Sparky
Skeletons Dark Prince Witch The Log Sparky
Witch Skeletons Sparky
Dark Prince Witch Sparky
Arrows Dark Prince The Log
Dark Prince Skeletons Witch Sparky
Archers Witch Sparky
Witch Sparky Skeletons Archers Dark Prince The Log Little Prince
Arrows Archers Dark Prince Witch The Log Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log Sparky
Arrows The Log
Arrows The Log Sparky
Arrows Dark Prince The Log Sparky
Arrows Dark Prince The Log Sparky
Arrows Witch
Archers Arrows Witch The Log Sparky
Arrows The Log
Arrows The Log
Sparky
Arrows Dark Prince The Log Sparky
Archers Arrows
The Log Sparky
Arrows
Arrows The Log Sparky
Arrows Witch The Log Sparky
Arrows The Log Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Archers Arrows Dark Prince The Log Sparky
Arrows Witch The Log Little Prince
The Log Sparky
Arrows
The Log Sparky
Arrows The Log
Arrows The Log Dark Prince Witch Sparky Little Prince
Witch
Arrows The Log Witch Sparky
Arrows Witch The Log Sparky
Arrows The Log Sparky
Archers Arrows Witch Sparky Little Prince
Witch
Sparky
Arrows The Log Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Arrows The Log Sparky
Archers Dark Prince Witch
Archers Arrows Witch
Arrows The Log
Dark Prince Sparky
Arrows The Log
Arrows Sparky
Dark Prince Sparky
Witch The Log Sparky
Witch
Dark Prince Witch The Log Sparky Little Prince
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076