Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Fisherman Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Guards Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Bomber Guards Fisherman
Zap
Skeletons Bomber Guards Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Bomber Guards
The Log
Skeletons Electro Spirit Bomber Guards Fisherman
Earthquake
Skeletons Bomber Guards
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bomber Guards
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bomber Guards Fisherman
Fireball
Bomber Fisherman
Poison
Bomber Guards Fisherman
Lightning
Fisherman Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Bomber Arrows Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Guards Tornado

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bomber Arrows Guards Tornado Fisherman Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit Bomber Arrows

Synergie w ataku 1 0

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Bomber
Arrows
Guards
Tornado
Goblinstein
Fisherman
Goblinstein
Tornado

Synergie w obronie 2 9

Skeletons
Fisherman Electro Spirit Bomber Tornado
Electro Spirit
Skeletons Fisherman
Bomber
Skeletons Guards Tornado Fisherman
Arrows
Tornado
Guards
Fisherman Bomber
Tornado
Skeletons Bomber Arrows Goblinstein
Fisherman
Skeletons Guards Electro Spirit Bomber
Goblinstein
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber
Skeletons Fisherman
Tornado Fisherman Skeletons Bomber
Skeletons Guards Fisherman
Bomber Arrows Tornado
Arrows Tornado Skeletons Electro Spirit Bomber Guards
Tornado Electro Spirit Arrows
Electro Spirit Arrows
Skeletons Tornado Fisherman
Guards Tornado Skeletons Bomber Fisherman
Guards Skeletons Electro Spirit Bomber Arrows Tornado Fisherman
Arrows Tornado
Skeletons Bomber Guards
Bomber Electro Spirit Arrows Guards Tornado
Tornado Fisherman Goblinstein
Skeletons Bomber Arrows Tornado Fisherman
Arrows Electro Spirit Bomber Guards Tornado Fisherman
Arrows Tornado Electro Spirit Bomber Guards Fisherman
Tornado Fisherman
Bomber Electro Spirit Arrows Guards Fisherman
Guards Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Fisherman
Bomber Arrows Fisherman
Guards Skeletons Fisherman
Guards Tornado Fisherman
Skeletons Guards Fisherman
Arrows Goblinstein Skeletons Electro Spirit Tornado
Guards Skeletons
Fisherman
Goblinstein Skeletons Electro Spirit Tornado
Skeletons Guards
Guards
Arrows Guards Tornado
Skeletons Guards
Bomber
Guards Skeletons Electro Spirit Bomber Tornado Fisherman Goblinstein
Arrows Electro Spirit Bomber
Electro Spirit Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Tornado Fisherman
Arrows
Arrows Guards
Bomber Arrows Goblinstein
Arrows Goblinstein Electro Spirit Tornado
Bomber Arrows Tornado
Arrows Tornado
Arrows Tornado Fisherman
Guards Tornado Fisherman
Arrows Tornado Fisherman
Arrows Tornado
Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Bomber Arrows
Arrows
Arrows Tornado
Bomber Fisherman
Bomber Arrows Fisherman
Bomber Arrows Tornado
Arrows Tornado
Tornado Fisherman
Arrows
Arrows Tornado Electro Spirit Bomber Goblinstein
Fisherman
Arrows Tornado Fisherman
Arrows Tornado Fisherman
Arrows Tornado Fisherman
Arrows Tornado
Electro Spirit Guards Goblinstein
Bomber Arrows
Electro Spirit Arrows
Arrows
Electro Spirit Guards Goblinstein
Arrows Tornado
Arrows
Arrows Bomber
Arrows Tornado
Electro Spirit Guards Tornado
Tornado
Tornado
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076