Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Giant Witch Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Giant
Giant Snowball
Skeletons Cannon Witch
Zap
Skeletons Cannon Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Witch Magic Archer
The Log
Skeletons Cannon Witch
Earthquake
Skeletons Cannon Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Witch Magic Archer
Fireball
Cannon Witch Magic Archer
Poison
Cannon Witch Magic Archer
Lightning
Cannon Witch Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Cannon Fireball Magic Archer Giant Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Arrows Cannon Fireball

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Fireball Giant Mega Knight
Cannon
Fireball
Arrows Giant Magic Archer Mega Knight
Giant
Arrows Fireball Witch Magic Archer
Witch
Giant Mega Knight
Magic Archer
Fireball Giant Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Witch Magic Archer

Synergie w obronie 2 10

Skeletons
Cannon Witch Magic Archer
Arrows
Mega Knight Cannon Fireball
Cannon
Skeletons Arrows Fireball Witch Magic Archer
Fireball
Arrows Cannon Mega Knight
Giant
Witch
Skeletons Cannon Mega Knight
Magic Archer
Skeletons Cannon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Magic Archer
Skeletons Cannon Witch Mega Knight
Cannon Witch Mega Knight Skeletons
Cannon Witch Skeletons Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Skeletons Cannon Magic Archer Mega Knight
Arrows Cannon Fireball Witch Magic Archer
Arrows Cannon Fireball Magic Archer Mega Knight
Cannon Witch Skeletons
Skeletons Cannon Mega Knight
Witch Skeletons Arrows Cannon Fireball Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Witch Magic Archer
Cannon Mega Knight Skeletons Fireball Witch
Fireball Mega Knight Arrows Cannon Witch Magic Archer
Cannon Mega Knight
Cannon Fireball Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Cannon Fireball Witch
Arrows Cannon Fireball Mega Knight Witch Magic Archer
Arrows Witch Cannon Fireball Magic Archer Mega Knight
Cannon
Mega Knight Arrows Cannon Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Fireball Witch
Fireball Arrows Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Skeletons Witch
Mega Knight Fireball
Skeletons Cannon Witch Mega Knight
Arrows Fireball Skeletons Witch Magic Archer
Skeletons Fireball Witch
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Fireball Witch Magic Archer
Witch Skeletons Cannon
Mega Knight Witch
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Skeletons Cannon Fireball Witch
Cannon Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Skeletons Fireball Magic Archer
Arrows Mega Knight Cannon Fireball Witch Magic Archer
Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Witch Magic Archer
Arrows Witch Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Arrows Magic Archer
Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Witch Magic Archer
Magic Archer Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Arrows Fireball Witch Magic Archer
Fireball Arrows Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Arrows Magic Archer
Arrows Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Magic Archer
Mega Knight
Arrows Fireball Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Arrows Witch Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Magic Archer Mega Knight
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball
Mega Knight
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076