Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Hog Rider Baby Dragon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Electro Wizard
The Log
Skeletons Cannon Hog Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Cannon Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Cannon Electro Wizard
Lightning
Cannon Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage Arrows Cannon Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Rage Arrows Cannon

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Hog Rider P.E.K.K.A
Cannon
Hog Rider
Arrows Rage Baby Dragon Electro Wizard
Rage
Hog Rider Electro Wizard
Baby Dragon
Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Baby Dragon
Electro Wizard
P.E.K.K.A Hog Rider Rage Baby Dragon

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Cannon P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Rage
Baby Dragon
Skeletons Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Cannon P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Cannon Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Cannon Baby Dragon
Arrows Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Arrows Cannon Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
Arrows Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeletons Arrows Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Cannon Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Cannon Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Arrows Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
Arrows Skeletons Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
Cannon Baby Dragon
Electro Wizard Skeletons Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
P.E.K.K.A
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076