Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Rune Giant P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant P.E.K.K.A Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Wizard Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Skeletons Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Cannon Wizard Ice Wizard
Poison
Cannon Wizard Ice Wizard
Lightning
Cannon Wizard Ice Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rune Giant P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Cannon Ice Wizard Royal Ghost Rune Giant Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Arrows Cannon Ice Wizard

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
P.E.K.K.A
Cannon
Wizard
P.E.K.K.A Royal Ghost
Rune Giant
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Rune Giant P.E.K.K.A
Royal Ghost
Wizard

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Cannon Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost
Arrows
Cannon P.E.K.K.A Ice Wizard
Cannon
Skeletons Arrows Wizard Ice Wizard Royal Ghost
Wizard
Skeletons Cannon P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost
Rune Giant
P.E.K.K.A
Skeletons Arrows Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Skeletons Arrows Cannon Wizard P.E.K.K.A
Royal Ghost
Skeletons Cannon Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Ice Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Cannon Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Cannon Wizard Ice Wizard
Arrows Cannon P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard
Skeletons Cannon Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard Skeletons Arrows Cannon Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard Ice Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Wizard Ice Wizard
Wizard Arrows Cannon P.E.K.K.A Royal Ghost
P.E.K.K.A Cannon
Cannon P.E.K.K.A
Wizard Skeletons Arrows Cannon P.E.K.K.A
Arrows Cannon Wizard Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard Cannon Ice Wizard Royal Ghost
P.E.K.K.A Cannon
Wizard Royal Ghost Arrows Cannon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons P.E.K.K.A Royal Ghost
Arrows Wizard Royal Ghost
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
Arrows Wizard Skeletons Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Wizard
Wizard Cannon
Skeletons P.E.K.K.A
Arrows Cannon Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Cannon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost
Arrows Ice Wizard Royal Ghost
Arrows
Arrows
Wizard Arrows
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Wizard Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Ice Wizard
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Royal Ghost
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076