Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rocket Poison Lightning The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket Poison Lightning

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Electro Dragon
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Electro Dragon
Fireball
Electro Dragon
Poison
Electro Dragon
Lightning
Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Rocket Poison Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Rocket Poison Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Arrows Fireball Poison Electro Dragon Rocket Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons The Log Arrows Fireball

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Fireball Lightning
Fireball
Arrows The Log
Rocket
Poison
Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Poison
Lightning
Arrows
The Log
Fireball Poison

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Poison Electro Dragon The Log
Arrows
Fireball Lightning
Fireball
The Log Arrows
Rocket
The Log
Poison
Skeletons The Log
Electro Dragon
Skeletons The Log
Lightning
Arrows The Log
The Log
Fireball Skeletons Rocket Poison Electro Dragon Lightning

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Lightning Fireball Electro Dragon The Log
Skeletons Electro Dragon The Log
Rocket Skeletons Electro Dragon Lightning
Skeletons Electro Dragon
Lightning Arrows Fireball Rocket Poison The Log
Arrows Fireball The Log Skeletons Electro Dragon
Rocket Lightning Arrows Fireball Poison Electro Dragon
Rocket Lightning Arrows Fireball Poison Electro Dragon The Log
Skeletons
Skeletons
Poison Skeletons Arrows Fireball Electro Dragon The Log
Arrows Fireball Poison Electro Dragon
Skeletons Fireball Rocket Electro Dragon Lightning The Log
Fireball Rocket Arrows Poison Electro Dragon The Log
Rocket Fireball Lightning The Log
Skeletons Arrows Fireball Poison Electro Dragon
Arrows Fireball Electro Dragon The Log
Arrows Poison The Log Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Poison Electro Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball
Fireball Poison Arrows Rocket Electro Dragon Lightning The Log
Skeletons Rocket Electro Dragon Lightning The Log
Rocket Lightning Fireball The Log
Skeletons
Arrows Fireball Rocket Poison Skeletons Electro Dragon
Rocket Skeletons Fireball Lightning
Rocket Electro Dragon Lightning Skeletons Fireball Poison The Log
Skeletons
Electro Dragon
Rocket Lightning Arrows Fireball Poison The Log
Rocket Lightning Skeletons Fireball
Fireball Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Fireball Rocket Poison Lightning The Log
Arrows Poison Fireball Electro Dragon The Log
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison Lightning Arrows Rocket Electro Dragon The Log
Arrows Fireball Poison Electro Dragon The Log
Rocket Lightning Arrows Fireball Poison Electro Dragon The Log
Lightning Arrows Fireball Rocket Poison The Log
Fireball Rocket Poison Arrows The Log
Arrows Fireball Poison Rocket Electro Dragon
Arrows Poison The Log
Arrows Fireball Poison The Log Electro Dragon Lightning
Arrows Fireball Poison The Log Electro Dragon Lightning
Rocket Lightning Fireball Poison Electro Dragon
Rocket Poison Lightning Arrows Fireball Electro Dragon The Log
Fireball Poison Lightning Arrows Rocket Electro Dragon
Rocket Poison Lightning Fireball The Log
Lightning Arrows Fireball Rocket Poison Electro Dragon
Lightning Arrows Fireball Poison The Log
Rocket Lightning Arrows Fireball Poison Electro Dragon The Log
Lightning Arrows Fireball Rocket Poison Electro Dragon The Log
Lightning Arrows Fireball Rocket Poison
Rocket Lightning
Rocket Lightning Arrows Fireball Poison Electro Dragon The Log
Rocket Lightning Arrows Fireball Poison Electro Dragon The Log
Rocket Lightning Fireball Poison The Log
Rocket Lightning Arrows Fireball Poison
Rocket Lightning The Log
Rocket Lightning Arrows Fireball Poison Electro Dragon The Log
Arrows Poison The Log Fireball Electro Dragon
Arrows Fireball Poison The Log Electro Dragon Lightning
Fireball Lightning Arrows Poison Electro Dragon The Log
Fireball Rocket Poison Lightning Arrows The Log
Poison Lightning Arrows Fireball Electro Dragon
Rocket Electro Dragon Lightning Fireball Poison
Lightning Fireball
Poison Lightning Arrows Fireball Rocket Electro Dragon The Log
Rocket Lightning Arrows Fireball Poison Electro Dragon
Rocket Arrows Fireball Poison Lightning The Log
Lightning Fireball Rocket Electro Dragon
Fireball Rocket Poison Lightning Arrows Electro Dragon
Arrows The Log Fireball
Fireball Poison Lightning Rocket Electro Dragon
Arrows The Log Fireball Poison Electro Dragon Lightning
Rocket Lightning Arrows Fireball Poison
Electro Dragon
Electro Dragon Fireball Rocket Poison Lightning The Log
Fireball Rocket Poison Electro Dragon Lightning
Poison Electro Dragon Lightning Fireball Rocket The Log
Fireball Lightning Rocket Electro Dragon
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076