Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Baby Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Baby Dragon
Zap
Skeletons Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker
The Log
Skeletons Firecracker
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Baby Dragon
Fireball
Firecracker Baby Dragon
Poison
Firecracker
Lightning
Baby Dragon Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons The Log Arrows Firecracker Baby Dragon Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons The Log Arrows

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Mirror Mega Knight
Firecracker
Mirror Baby Dragon Mega Knight
Mirror
Arrows The Log Firecracker
Baby Dragon
Firecracker Mega Knight
The Log
Mirror Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon The Log
Goblinstein

Synergie w obronie 3 11

Skeletons
Firecracker Baby Dragon The Log
Arrows
Mirror Mega Knight
Firecracker
The Log Skeletons Mirror Baby Dragon Mega Knight
Mirror
Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Baby Dragon
Skeletons Firecracker The Log Mega Knight
The Log
Firecracker Skeletons Mirror Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Mirror Baby Dragon The Log
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon The Log
Skeletons Firecracker The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons
Skeletons Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker The Log Mega Knight
Arrows The Log Skeletons Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeletons
Skeletons Firecracker Mega Knight
Skeletons Arrows Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Mega Knight Skeletons The Log
Mega Knight Arrows Firecracker Baby Dragon The Log
Mega Knight
The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Firecracker
Arrows Mega Knight Firecracker Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log Firecracker Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons
Arrows Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons The Log
Mega Knight The Log
Skeletons Mega Knight
Arrows Firecracker Skeletons Baby Dragon
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Firecracker Baby Dragon The Log
Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Skeletons
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Skeletons Firecracker Baby Dragon The Log
Arrows Mega Knight Firecracker Baby Dragon The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Baby Dragon The Log
Arrows Firecracker Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon The Log
Arrows The Log Firecracker Baby Dragon
Arrows The Log Firecracker
Firecracker Arrows The Log
Arrows Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon The Log
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon The Log
Arrows Firecracker Baby Dragon The Log
Arrows Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Firecracker The Log Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker The Log Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon The Log
Arrows Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows The Log
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows The Log Firecracker Baby Dragon
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker
Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076