Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Hunter Goblin Giant Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Rune Giant Hunter Goblin Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Firecracker Goblin Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Hunter Electro Wizard
The Log
Skeletons Firecracker Hunter
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Hunter Electro Wizard
Fireball
Firecracker Hunter Electro Wizard
Poison
Firecracker Hunter Electro Wizard
Lightning
Hunter Electro Wizard
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Hunter The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rune Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Arrows Firecracker Rune Giant Hunter Electro Wizard Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Arrows Firecracker

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Goblin Giant
Firecracker
Rune Giant Goblin Giant
Rune Giant
Firecracker Hunter Electro Wizard
Hunter
Rune Giant Goblin Giant
Goblin Giant
Arrows Firecracker Hunter The Log Electro Wizard
The Log
Goblin Giant
Electro Wizard
Rune Giant Goblin Giant

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Firecracker Hunter The Log Electro Wizard
Arrows
Firecracker
The Log Skeletons Hunter Electro Wizard
Rune Giant
Hunter
Skeletons Firecracker The Log Electro Wizard
Goblin Giant
The Log Electro Wizard
The Log
Firecracker Skeletons Hunter Goblin Giant Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Firecracker Hunter Goblin Giant The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Goblin Giant The Log Electro Wizard
Hunter Skeletons Firecracker The Log Electro Wizard
Hunter Skeletons Electro Wizard
Hunter Skeletons Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Skeletons Firecracker Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Arrows Firecracker
Arrows Goblin Giant The Log Electro Wizard
Hunter Skeletons
Skeletons Firecracker Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Arrows Firecracker Hunter Goblin Giant The Log
Arrows Hunter Firecracker Electro Wizard
Hunter Skeletons The Log Electro Wizard
Arrows Firecracker Hunter The Log Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Hunter The Log Electro Wizard
Skeletons Arrows Firecracker Hunter Electro Wizard
Arrows Firecracker Hunter The Log Electro Wizard
Arrows Hunter The Log Firecracker Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Arrows Firecracker Hunter Goblin Giant The Log Electro Wizard
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Hunter The Log
Skeletons Hunter Goblin Giant The Log Electro Wizard
Hunter Goblin Giant The Log Electro Wizard
Skeletons Hunter Goblin Giant
Arrows Firecracker Skeletons Hunter Goblin Giant Electro Wizard
Skeletons Hunter Goblin Giant Electro Wizard
Hunter Goblin Giant
Electro Wizard Skeletons Firecracker The Log
Skeletons Goblin Giant
Hunter
Arrows Goblin Giant The Log Electro Wizard
Skeletons Hunter Goblin Giant
Firecracker
Electro Wizard Skeletons Firecracker Hunter Goblin Giant The Log
Arrows Firecracker Hunter The Log Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log Electro Wizard
Arrows Goblin Giant The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Hunter Goblin Giant
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Firecracker Hunter
Arrows The Log Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Arrows The Log Electro Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker Hunter The Log
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Hunter The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows
Arrows Firecracker Hunter The Log Electro Wizard
Arrows Firecracker The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log Hunter
Arrows Firecracker The Log Hunter Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Arrows Hunter The Log
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker The Log
Electro Wizard
Arrows Firecracker Hunter Electro Wizard
Arrows The Log
Firecracker Hunter Electro Wizard
Arrows The Log Firecracker
Arrows
Firecracker
Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Goblin Giant The Log Electro Wizard
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076