Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Giant Wizard Fisherman Night Witch Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Giant Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Fisherman Night Witch
Zap
Skeletons Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Night Witch
The Log
Skeletons Fisherman
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Wizard Fisherman Night Witch
Fireball
Wizard Fisherman Night Witch
Poison
Wizard Fisherman Night Witch
Lightning
Wizard Fisherman Night Witch Monk
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage Arrows Fisherman Night Witch Giant Wizard Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Rage Arrows Fisherman

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Giant Night Witch
Giant
Arrows Rage Night Witch Wizard Fisherman
Wizard
Giant Rage
Rage
Giant Wizard Night Witch
Fisherman
Giant
Night Witch
Giant Arrows Rage Monk
Monk
Night Witch

Synergie w obronie 1 5

Skeletons
Fisherman Wizard Night Witch Monk
Arrows
Monk
Giant
Wizard
Skeletons
Rage
Fisherman
Skeletons Monk
Night Witch
Skeletons
Monk
Skeletons Arrows Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Skeletons Fisherman Night Witch Monk
Fisherman Skeletons Night Witch
Night Witch Skeletons Fisherman Monk
Arrows Monk
Arrows Skeletons Night Witch
Arrows Wizard Night Witch
Arrows Monk
Skeletons Fisherman Night Witch
Skeletons Fisherman Night Witch
Skeletons Arrows Wizard Fisherman Night Witch
Arrows Wizard Night Witch
Night Witch Skeletons Wizard
Wizard Arrows Night Witch
Monk Fisherman
Wizard Skeletons Arrows Fisherman Night Witch
Arrows Wizard Fisherman Night Witch
Arrows Wizard Fisherman
Fisherman
Wizard Arrows Fisherman Night Witch
Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fisherman
Arrows Wizard Fisherman Monk
Skeletons Fisherman
Fisherman Night Witch Monk
Skeletons Fisherman Night Witch
Arrows Wizard Skeletons Monk
Skeletons Night Witch
Fisherman
Skeletons Monk
Skeletons
Monk Arrows
Skeletons Wizard Night Witch
Wizard
Skeletons Fisherman Night Witch Monk
Arrows Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Monk
Arrows Monk Fisherman
Arrows
Arrows
Wizard Arrows
Arrows Wizard Monk
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Monk Wizard Fisherman
Fisherman Night Witch
Monk Arrows Wizard Fisherman
Monk Arrows Wizard
Fisherman
Arrows Fisherman Monk
Arrows Fisherman
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Monk Arrows
Fisherman Night Witch
Arrows Wizard Fisherman Monk
Arrows Wizard Monk
Night Witch Monk
Arrows Wizard
Fisherman Monk
Arrows Monk
Arrows Wizard
Fisherman
Arrows Wizard Fisherman Monk
Arrows Wizard Fisherman Monk
Arrows Fisherman
Arrows Wizard Night Witch
Wizard
Night Witch
Arrows Wizard Night Witch
Arrows Monk
Arrows Wizard Monk
Night Witch
Arrows Wizard Monk
Arrows
Wizard
Arrows Wizard
Monk Arrows
Monk
Wizard Monk
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076