Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Gang Guards
Giant Snowball
Skeletons Goblin Gang Guards
Zap
Skeletons Goblin Gang Inferno Tower Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Gang Inferno Tower Guards Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Goblin Gang Guards
Earthquake
Skeletons Goblin Gang Inferno Tower Guards
Arrows
Skeletons Goblin Gang Guards
Royal Delivery
Skeletons Goblin Gang Guards Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
Poison
Goblin Gang Inferno Tower Guards Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Inferno Tower Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Goblin Gang Guards Electro Wizard Magic Archer Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Arrows Goblin Gang Guards

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Mega Knight
Goblin Gang
Inferno Tower
Guards
Electro Wizard
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 4 13

Skeletons
Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Mega Knight Inferno Tower
Goblin Gang
Inferno Tower Guards Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower
Goblin Gang Guards Electro Wizard Skeletons Arrows Mega Knight
Guards
Inferno Tower Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Inferno Tower Skeletons Goblin Gang Guards Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Skeletons Goblin Gang Guards Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeletons Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Inferno Tower Skeletons Goblin Gang Guards Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Goblin Gang Skeletons Guards Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Arrows Goblin Gang Magic Archer
Arrows Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Skeletons Goblin Gang
Goblin Gang Guards Skeletons Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Guards Electro Wizard Skeletons Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Inferno Tower Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Mega Knight Skeletons Goblin Gang Guards Electro Wizard
Mega Knight Arrows Goblin Gang Guards Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard
Arrows Mega Knight Goblin Gang Guards Electro Wizard Magic Archer
Arrows Guards Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Guards Mega Knight Skeletons Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Goblin Gang Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Guards Mega Knight Skeletons Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Gang Guards Mega Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Skeletons Goblin Gang Guards Mega Knight
Arrows Skeletons Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Guards Skeletons Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Inferno Tower Magic Archer
Inferno Tower Skeletons Goblin Gang Guards
Mega Knight Inferno Tower Guards
Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Goblin Gang Inferno Tower Guards
Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Guards Electro Wizard Skeletons Magic Archer
Arrows Mega Knight Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer
Arrows Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Guards
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Guards
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Goblin Gang Guards Electro Wizard
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Guards
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Arrows Magic Archer
Electro Wizard Goblin Gang Guards Magic Archer
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows
Mega Knight
Goblin Gang Guards Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076