Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Guards Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Guards Witch Ram Rider
Zap
Skeletons Guards Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Guards Witch Electro Wizard
The Log
Skeletons Guards Witch Ram Rider
Earthquake
Skeletons Guards Witch
Arrows
Skeletons Guards Witch
Royal Delivery
Skeletons Guards Witch Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Witch Electro Wizard Ram Rider
Poison
Guards Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Arrows Guards Electro Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Arrows Guards

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Ram Rider Mega Knight
Guards
The Log Ram Rider
Witch
Ram Rider Mega Knight
The Log
Guards Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Arrows Guards Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Witch The Log Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Witch The Log Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Mega Knight
Guards
Witch The Log Electro Wizard
Witch
Skeletons Guards The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log
Skeletons Guards Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Guards Witch The Log Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Skeletons The Log Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Witch The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Witch The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Witch Skeletons Guards Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Skeletons Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Arrows Witch
Arrows The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Skeletons
Guards Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Guards Witch Electro Wizard Skeletons Arrows The Log Ram Rider Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Skeletons Guards Witch The Log Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Arrows Guards Witch The Log Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Mega Knight Guards Witch The Log Electro Wizard Ram Rider
Arrows Witch The Log Guards Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Arrows Guards Witch The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Skeletons Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows The Log Mega Knight
Guards Mega Knight Skeletons Witch The Log Electro Wizard Ram Rider
Guards Mega Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
Skeletons Guards Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Skeletons Witch Electro Wizard Ram Rider
Guards Skeletons Witch Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Witch The Log
Witch Skeletons Guards
Mega Knight Guards Witch
Mega Knight Arrows Guards The Log Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Guards Witch Ram Rider
Witch Mega Knight
Guards Witch Electro Wizard Skeletons The Log
Arrows Mega Knight Witch The Log Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards The Log
Arrows The Log Electro Wizard Ram Rider
Arrows The Log
Arrows Guards The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Witch Ram Rider
Arrows Witch The Log
Arrows The Log Ram Rider
Arrows The Log Ram Rider
Guards Electro Wizard
Arrows The Log Electro Wizard Ram Rider
Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Witch The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Arrows The Log Electro Wizard Mega Knight
Arrows Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Witch Mega Knight
Witch
Arrows The Log Witch Electro Wizard Ram Rider
Arrows Witch The Log Ram Rider Mega Knight
Arrows The Log
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Guards Witch
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows The Log
Electro Wizard Guards Witch
Arrows Witch Electro Wizard Ram Rider
Arrows The Log
Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
Guards Witch The Log Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076