Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Three Musketeers Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Three Musketeers Rune Giant Hunter Royal Ghost Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Rune Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Three Musketeers Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Three Musketeers Fisherman
Zap
Skeletons Three Musketeers Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Three Musketeers Hunter Royal Ghost
The Log
Skeletons Three Musketeers Hunter Fisherman
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Three Musketeers Hunter Royal Ghost Fisherman
Fireball
Three Musketeers Hunter Fisherman
Poison
Three Musketeers Hunter Fisherman
Lightning
Ice Golem Three Musketeers Hunter Fisherman
Rocket
Three Musketeers Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Hunter Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Rune Giant Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Golem Arrows Royal Ghost Fisherman Rune Giant Hunter Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Ice Golem Arrows Royal Ghost

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Ice Golem
Three Musketeers Hunter
Three Musketeers
Ice Golem Royal Ghost
Rune Giant
Hunter
Hunter
Fisherman Ice Golem Rune Giant
Royal Ghost
Three Musketeers Fisherman
Fisherman
Hunter Royal Ghost

Synergie w obronie 2 8

Skeletons
Fisherman Ice Golem Hunter Royal Ghost
Arrows
Ice Golem
Ice Golem
Skeletons Arrows Three Musketeers Hunter Royal Ghost Fisherman
Three Musketeers
Ice Golem
Rune Giant
Hunter
Fisherman Skeletons Ice Golem
Royal Ghost
Skeletons Ice Golem
Fisherman
Skeletons Hunter Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem
Hunter Skeletons Three Musketeers Fisherman
Three Musketeers Hunter Fisherman Skeletons
Three Musketeers Hunter Skeletons Fisherman
Arrows
Arrows Skeletons Hunter Royal Ghost
Three Musketeers Hunter Arrows
Arrows Ice Golem
Three Musketeers Hunter Skeletons Fisherman
Skeletons Ice Golem Hunter Royal Ghost Fisherman
Skeletons Arrows Ice Golem Hunter Royal Ghost Fisherman
Arrows Three Musketeers Hunter
Hunter Skeletons Three Musketeers
Three Musketeers Arrows Hunter Royal Ghost
Three Musketeers Hunter
Three Musketeers Hunter Fisherman
Three Musketeers Skeletons Arrows Hunter Fisherman
Arrows Three Musketeers Hunter Royal Ghost Fisherman
Arrows Hunter Ice Golem Royal Ghost Fisherman
Three Musketeers Hunter Fisherman
Royal Ghost Arrows Hunter Fisherman
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem Royal Ghost Fisherman
Arrows Ice Golem Hunter Royal Ghost Fisherman
Skeletons Ice Golem Hunter Fisherman
Hunter Ice Golem Fisherman
Skeletons Three Musketeers Hunter Fisherman
Arrows Skeletons Ice Golem Three Musketeers Hunter
Skeletons Ice Golem Hunter
Hunter Fisherman
Skeletons Ice Golem
Skeletons Three Musketeers
Hunter
Arrows
Skeletons Ice Golem Three Musketeers Hunter
Three Musketeers
Skeletons Ice Golem Three Musketeers Hunter Fisherman
Arrows Ice Golem Hunter Royal Ghost
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Royal Ghost
Arrows Royal Ghost Fisherman
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem Hunter
Arrows
Arrows Ice Golem Hunter
Arrows Fisherman
Three Musketeers Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows
Ice Golem Three Musketeers Hunter Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Ice Golem Fisherman
Arrows Three Musketeers Hunter
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Fisherman
Arrows Three Musketeers Hunter Fisherman
Arrows
Arrows
Fisherman
Arrows
Arrows Ice Golem Hunter
Fisherman
Arrows Hunter Royal Ghost Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Ice Golem Hunter
Arrows Hunter
Arrows
Arrows
Arrows Three Musketeers Hunter
Arrows
Three Musketeers Hunter
Arrows Ice Golem
Arrows
Three Musketeers
Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076